Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 36 из 58

В гениальной Prince of Persia (рис. 19) 1989 года есть комната, наличие которой с точки зрения игрового дизайна не имеет никакого смысла: упершись в непроходимую стену, мы видим под полом узкую нишу, в которой лежит скелет. Потолок его камеры уже успел покрыться трещинами и даже обвалиться.

Рис. 19. Prince of Persia. Джордан Мекнер,1989

Человек, скончавшийся в заключении, вполне мог выбраться, если бы поспособствовал разрушению сковавших его стен. Эта тупиковая комната рассказывает игроку о выученной беспомощности и о том, что, если продолжать прилагать усилия, мы, в отличие от этого бедолаги, из темницы все-таки выберемся.

Фантазия

Возникает вопрос: как же продумать игровое окружение так, чтобы оно рассказывало историю, а не просто являлось нагромождением текстур и игровых объектов? Я активно рекомендую развивать свое воображение, регулярно придумывая различного рода сюжеты: не все эти идеи попадут в вашу игру, но они явно поспособствуют развитию фантазии, да и просто вас развлекут. Предположим, вы увидели или представили, как по дороге едет некая машина с грузом. Задавайте себе череду вопросов и придумывайте ответы. Что она везет? Пускай это будут фрукты. Куда она их везет? Скорее всего, на какой-нибудь рынок. Значит, в той стороне, куда она едет, расположен рынок – наверняка там находится центр города. В противоположной же стороне должно располагаться место, откуда водитель машины эти фрукты забрал. Что это может быть? Морской порт? Значит, фрукты привезли из других стран, и они не растут здесь – это определяет климат выдумываемого вами мира, а также говорит о наличии рядом моря. Что еще туда привозят? Кто управляет портом? Кто там работает? Таким образом, вокруг одной машины с фруктами можно образовать целую вселенную.

В самом начале разработки Catmaze я держал в голове изображение ведьмы в красном платье, бегущей по опушке, населенной огромными живыми грибами. Отталкиваясь от одного этого изображения, я и продумал всю историю: красный цвет платья, являющийся в славянской мифологии цветом жизни и солнца, определил направленность на славянские мифы; наличие грибов и ассоциации со старыми сказками сразу пробудило в сознании образ Боровика – хозяина лугов, рощ и бора. Но мне помнится, что в целом он не был агрессивен по отношению к людям, и я задумался над тем, почему грибы стали нам врагами. Быть может, его на это побудил конфликт с другим мифическим существом? Например, с Болотником, чьи земли вполне могут граничить с владениями Боровика. Болотник – злой дух. Люди на его территории пропадают без вести, так что если у них с Боровиком конфликт, то у Боровика есть мотивация перестать пропускать людей в болота, чтобы насолить своему врагу. Развивая эти идеи дальше, я и составил весь сценарий для Catmaze. А всё благодаря одной единственной картинке, которую я даже не дорисовал.

Такие упражнения в фантазировании в целом очень полезны для разработчика видеоигр. Взгляните на любого прохожего: каким NPC он мог бы быть в вашем игре? Взгляните на любой предмет: какое применение ему нашлось бы в вашем мире? Глядя на картинки со вдохновляющими вас образами, рассуждайте на тему того, что же привело героев в это место. Где они вообще? Что это за статуи на заднем плане? Хорошее воображение – это навык, а не дар, и если его не тренировать, то мир вашей игры вполне может получиться непродуманным и постным.

Опасный мир





Одной из проблем при разработке проекта, игровой процесс которого подразумевает постоянные схватки с монстрами, может стать необходимость создать агрессивную для игрока среду. Причины подстерегающей за каждом углом опасности иной раз бывает очень сложно обыграть в сюжете. Старые игры эпохи NES, пытаясь создать агрессивную городскую обстановку, постоянно использовали максимально нелепый штамп: они гипертрофировали обыденные опасности. Игрокам в начале 90-х приходилось истреблять пачки восьмибитных крыс и пауков, уворачиваясь от неаккуратных скейтбордистов и абсурдно злобных птиц. Такие препятствия выглядели притянутыми за уши и не то что создавали лудонарративный диссонанс, а просто откровенно комично смотрелись и явно не способствовали развитию веры в происходящее.

Современным клише для создания опасной обстановки является какой-нибудь вирус, обративший все разумные формы жизни в неуправляемых чудовищ, жаждущих крови. Идея с вирусом помогла создать агрессивную обстановку в сотнях игр про оживших мертвецов. Кровожадные зомби прижились в массовой культуре куда лучше нелепых крыс и пауков по той причине, что один их вид вызывает отголоски целой плеяды страхов, сидящих в каждом из нас. Всякая человекоподобная нечисть, использующая в качестве основного оружия огромную пасть с кучей острых зубов, олицетворяет незавершенную оральную стадию развития личности: у ребенка, который осознал, что своими только что прорезавшимися зубками он может контролировать мать, причиняя ей боль во время кормления грудью, развивается оральный садизм. Свое либидо он удовлетворяет, причиняя страдания другим людям. Такому типу личности свойственен эгоизм, неспособность сострадать, жадность и жестокость. Отличные черты для персонажа, главная роль которого в сюжете – это гибель от нашей руки.

Перечисленные мной черты личности могут не осознаваться игроком, но они прекрасно считываются при демонстрации сцены, где какое-нибудь чудовище склонилось над изуродованной жертвой и жадно разрывает ей шею зубами. Считать орально-садистический характер игрок способен и без каких-либо познаний в области психоанализа. Если бы это было невозможно, то многочисленные зубастые человекоподобные твари с ярко выраженной оральной фиксацией не нашли бы такого отклика у потребителя массовой культуры.

Из-за глубокого психологизма зомби, вампиров и прочих пожирателей человеческой плоти такое клише как «зомби-вирус», устаревает куда медленнее и неохотнее, чем пауки и крысы восьмибитной эпохи. Тем не менее это всё еще клише, и если вас тянет к некой свежести в своем продукте, то выстраивать агрессивную среду вокруг персонажа придется совсем иными способами.

В Silent Hill 2 все чудовища имеют свои причины на появление перед главным героем, Джеймсом, и олицетворяют отдельные черты его личности. Пирамидоголовый – это его Ид, неуправляемое либидо которого ярко проявляется в одной из самых жутких сцен с изнасилованием медсестры. Сами медсестры олицетворяют подавляемое сексуальное желание, и битва с ними – это преодоление внутреннего конфликта персонажа, чья жена давно находится в коме и чьи половые инстинкты противоречат его эго.

Агрессивная среда в Silent Hill 2 – это произведение искусства. Путь, выбранный разработчиками этой игры, тернист и сложен. Ведь куда проще было забить Silent Hill толпой зараженных зомби, не правда ли? Однако столь хитроумное решение не является единственным, позволяющим создать оригинальный, но всё еще опасный мир.

Игры серии Trails представляют собой классические JRPG с путешествием по городам и столкновением с монстрами по пути от одного населенного пункта к другому. Trails in the Sky очень изящно отвечает на вопрос «А как же мирные жители перемещаются от города к городу, если всё пространство между ними забито чудовищами?». Сюжет Trails in the Sky подразумевает существование некого синтезированного света, способного оттолкнуть нечисть. Населенные пункты и тракты обставлены фонарями, излучающими этот свет, поэтому мы не встретим чудовищ на дороге. Такая деталь оживила мир игры, придала ему правдоподобности и позволила сценаристам предоставить игроку несколько побочных заданий, в ходе которых он должен восстановить разбитые фонари, пробиваясь через орду монстров, занявших дорогу.

Обитатели вашей вселенной