Страница 58 из 58
Игра Chronicles of Teddy представляла собой метроидванию, в которой отсутствовала карта и какие-либо диалоги. Игровой мир был структурирован так, что в нем можно было разобраться и без подсказок, но игроки, отягощенные опытом игры в другие проекты, где карта есть, обрушили на разработчика шквал негативных отзывов, и рейтинг игры сменился на «смешанные». Отреагировав на критику, создатель игры ввел-таки в нее карту и нагрузил проект парой диалогов, объясняющих и так понятные вещи. Отзывы так и остались «смешанными», потому что теперь кто-то оказался недоволен уже неуместной картой (я, например) и разжевыванием сюжета, а часть игроков всё равно заблудилась.
Ошибка разработчика была не в отсутствии карты, а в том, что он недостаточно хорошо объяснил игрокам, как ориентироваться в его мире без классического атрибута всех метроидваний. Это куда более глубокая ошибка, и простым добавлением в интерфейс рудиментарной карты, которую просили игроки, ее не решить. Игрокам нужно было не это. Им нужна была возможность не запутаться в однообразных локациях, больше опознавательных знаков на уровнях. Корень проблемы кроется не в интерфейсах – он куда глубже, и причины, по которым заблудился каждый отдельный игрок, нужно было прорабатывать в индивидуальном порядке: какие места казались игроку одинаковыми? В какой конкретно момент времени он терялся? Расположение каких именно комнат он не запомнил, но захотел потом туда вернуться?
Мы снова приходим к двум способам получить адекватную критику: экспертное мнение и живая реакция игроков, которую можно наблюдать на шоукейсах или на стримах вашей игры. Поведение игрока в игре гораздо ценнее, нежели его слова.
Мнение о продукте – это не мнение о вас; человек в интернете – это совсем другая личность, нежели он же в реальной жизни; тратить силы на ругань в интернете означает не тратить их на что-то более полезное. Вы едва ли получите качественную критику бесплатно: люди, которые разбираются в вопросе, не будут тратить свое время, чтобы обругать вас в комментариях; обесценивать вашу работу будут только те, кто не разбирается в том, как вообще делаются видеоигры. Никогда не забывайте, для чего вы создаете свои миры – явно же не для удовлетворения конкретно тех комментаторов, которые вас оскорбили. Даже если вы внесете все изменения, которые от вас требуют, вас просто начнут критиковать те, кто раньше этого не делал. Недовольные пользователи всегда более шумные – те, кому продукт нравится, молча его покупают и молча им наслаждаются. Смотрите трансляции своей игры и участвуйте в шоукейсах: поведение игрока – это лучший вид критики.
Ошибка 23
Слушать всех
Последняя ошибка, о которой я хочу сказать, заключается в том, чтобы прислушиваться к каждому мнению и к каждому правилу. Создание видеоигр – это не математика и не медицина, это искусство. А в искусстве, в отличие от точных наук, не существует правильных решений. Есть исследования, есть чужой опыт, есть наблюдения и выводы, но ничто из этого не может претендовать на роль абсолютной истины. Вы будете ошибаться. И я еще буду. Даже в этой книге я не перечислил всего того, что можно считать ошибками при разработке видеоигр, потому что нет предела многообразию путей, которыми разработчики приходят к успешному продукту, а значит, нет и предела многообразию подводных камней, которые могут им встретиться.
Можно сколько угодно говорить о необходимости быть честным с игроком и следовать общепринятым нормам игрового дизайна, а можно перевернуть всё с ног на голову и сделать весьма успешный I Wa
Можно посмотреть на опыт Kuon – ужастика в традиционной японской эстетике, которой не прониклись западные игроки, – и счесть использование незнакомых игрокам образов и символов плохим решением. А можно сделать Project Zero – игру, эксплуатирующую японские городские легенды и мифы и чувствующую себя на Западе просто прекрасно.
Вы можете посмеяться над произведением Паулы Смит, высмеивающим образ успешной и идеальной Мэри Сью, характер которой собран из всех возможных штампов и шаблонов, и поклясться себе углубиться в психологию, чтобы самому не создавать таких плоских персонажей. А можете написать нового «Гарри Поттера», главный герой которого будет чистейшей воды Мэри Сью, но при этом книга обретет популярность и вокруг нее сложится целый культ.
У каждого из нас есть возможность изучить вопрос лудонарративного диссонанса и приложить все усилия к тому, чтобы игровой процесс и ключевые сцены игры рассказывали одну и ту же историю про одних и тех же людей. Но после этого можно поиграть в Uncharted или Tomb Raider и, примерно прикинув, насколько огромна фанатская база этих произведений, задуматься: а так ли необходимо изо всех сил избегать лудонарративного диссонанса, чтобы завоевать любовь и признание публики?
Кто-то допускал все возможные ошибки планирования и застревал в переделках своего проекта на долгие годы, но ведь Prey и Duke Nukem Forever всё же увидели свет, и невероятное количество допущенных в период разработки просчетов не помешало им занять должное место в истории игровой индустрии.
Игровая индустрия могла десятилетиями идти к возможности сохранять прогресс в видеоиграх – начиная от настоящих аудиокассет, на пленке которых фиксировались нажатия на контроллер и воспроизводились в момент, когда игру требовалось загрузить, до современных облачных сохранений, позволяющих даже не тратить место на жестком диске, чтобы каждый шаг персонажа запомнился игрой. Но тут расцветает жанр «рогаликов», и в некоторых из них сохранений нет вообще – смерть перманентна, и к черту все наработки прошлых поколений.
Множество игр пытается преподнести аудитории максимально понятное и доступное обучение, чтобы снизить порог вхождения для игрока любого уровня, но успех Dwarf Fortress и EVE Online, в которых новичку просто не разобраться, продолжает преследовать эти продукты уже долгие годы.
Не все успешные разработчики начинали с игровых джемов. Не у всех был бюджет и инвесторы, и не все рационально распоряжались доступными ресурсами. Каждый хотя бы раз падал лицом в грязь только ради того, чтобы продолжить свой путь еще более уверенным шагом. Маленьким студиям удавалось сделать крупные JRPG, как сделали это авторы Age of Eternity, подарив игрокам огромный мир усилиями всего дюжины человек, в то время как огромные корпорации проваливались, создавая крошечные двухмерные истории: Ubisoft стояла за разработкой замечательной Valiant Hearts, но игра была популярна только в момент выхода, и сейчас едва ли кто ее вспомнит.
Мы будем продолжать ошибаться, учиться и ошибаться вновь. Это и есть творческий путь к самовыражению, и его нельзя пройти, используя формулы, установки и шаблоны. Возможность допустить ошибку вынуждает нас искать новые, неординарные обходные тропинки, и каждая тропинка должна быть уникальной.
Ваш путь – это ваш выбор. Опытные разработчики могут подсказать вам приблизительное направление, но идти туда или нет – это как раз то решение, которое сделает ваш проект неповторимым. А ведь именно такие игры нам и нужны.