Страница 8 из 23
Владыка не приказывает своим служителям совершить то или иное изменение в мире: Игроки и жители мира сами принимают решение, воспользоваться ли шансом, найти ли тот путь, что выведет из сложившийся ситуации, или утонуть в крови. Но если устранить причину, по которой мир попал в Игру, то он вернется к обычной жизни, не дожидаясь ближайшего Фестиваля, а Игроки потеряют возможность посещать и беспокоить его.
Из-за целей создания Игры и изменчивости Хаоса игровое пространство нестабильно и состоит из независимых друг от друга Осколков, Центральных и Внутренних миров и Города Двойной Спирали, являющегося доменом Хаоса и центром Игры. Единственное что их связывает — это сеть переходов, узлами которой они являются. В каждом месте доступны для прыжка с помощью Компаса только соседние с ним осколки и миры, а не любая точка игрового поля, при этом у разных мест различное количество соседей. Миры, из которых можно сразу попасть в Город Двойной Спирали называются узловыми.
Игроки перемещаются по мирам осознанно: каждый сам планирует свой маршрут в зависимости от мощности своего Компаса и доступности близлежащих мест. Исключение составляют Новички, проходящие второе испытание: при активации Компаса их выкидывает в соседний осколок или мир случайным образом.
Так как мир Игры составлен из разных миров и их частей, то неудивительно, что условия жизни, правила поведения и правила Игры, действующие в каждом из них, различны.
Так, каждый мир населяют свои существа со своими правилами поведения. Одни без промедления нападут на Игрока, другие могут с ним торговать или не обращать на него внимания. Некоторые миры находятся под покровительством высших сущностей (богов, демонов и т. д.), что также накладывает свой отпечаток на взаимоотношения с местными жителями.
Условия жизни от мира к миру также очень сильно разнятся между собой. И речь идет не только о природных условиях, но даже о самой сути миров и действующих там физических законах. Во вселенной существуют как магические, так и технологические миры. Путь развития цивилизации связан с действующими в ее мире физическими законами, поэтому магические предметы из одного мира в другом могут просто не работать. Хуже того: они могут навредить хозяину или функционировать неправильно. Это же правило касается и техноигрушек: в некоторых мирах они не работают. И только Карты везде и всюду работают так, как указано в их свойствах. Так, если Огненная стрела летит на двадцать шагов, значит, эти двадцать шагов она пролетит и нанесет тот урон, что описан в ее свойствах, даже если в этом мире огонь вообще не горит. Обеспечивается это силой Хаоса.
Правила Игры, действующие в том или ином осколке или мире, также отличаются. Скорость зарядки Компаса различна для разных мест. На некоторых осколках время идет иначе, чем в других местах. Существует много разных вариантов того раздела правил Игры, что регулирует отношения Игроков между собой, и миру может выпасть любой из них, например, Свободная охота или Дуэльные правила. Таких правил весьма много и они периодически меняются. Действующий в данном конкретном мире набор правил Игры автоматически отображается в Книге Игрока в момент его появления в этом мире.
Также Совет Старших может установить для любого места свой статус, например, нейтральная территория или мир-курорт. Соблюдение проистекающих из этого статуса правил поведения обеспечивается уже не самой Игрой, а Игроками, поэтому такие правила можно нарушить, но потом придется разбираться с последствиями. Например, статус
Всю перечисленную выше и даже более подробную информацию о мире (устройство общества, в кого или во что верят местные жители, применяемое ими оружие, возможное противодействие, средства связи, информация о товарах, которые можно у них купить или продать, насколько существа в этом мире опасны и т. д.) Игрок может найти в своем Компасе (если, конечно, позаботился об этом и смог себе позволить его соответствующим образом улучшить).
Попасть за пределы игрового поля Игроки могут, но ненадолго. Игра притянет их обратно, обычно, через сутки. Игроки даже могут устроить там резню, но Хозяин Игры не любит беспредела и атак миров вне рамок игрового поля. И может выразить свое неудовольствие. Поэтому такие нападения редки.
Более подробно о путешествиях за пределы мира Игры будет рассказано позже.
Как уже было сказано ранее, мир Игры Хаоса состоит из независимых друг от друга Осколков, Центральных и Внутренних миров и Города Двойной Спирали.
Осколок — это часть целого мира, куда Игрокам дан доступ. Своими силами они могут перемещаться только в пределах территории Осколка, дальше Игра не пустит их, а для местных жителей, животных и природных явлений никакой границы не существует. Хотя бывает и так, что Осколок по каким-либо причинам вырывается из ткани мира, теряя с ним связь. Например, ритуал связывания демона исторг из родного мира кусок, который Игроки назвали Холодным городом.
Осколки бывают разных размеров: от пары тысяч шагов до десятка километров в длину и ширину. Так как каждый Осколок — это каждый раз новый мир, то он всегда уникален в плане сочетания действующих правил Игры, физических законов и условий жизни, обитателей и установленных ими правил поведения.
В Игре Осколки не жалуют и редко посещают по собственному желанию. Ценного здесь для Игроков со стажем не слишком много, эмбиент добыть трудно, а погибнуть — легко. В ограниченном пространстве проще подстроить засаду, от местных хищников труднее скрыться, а Компас нужно дольше заряжать.
Сейчас, перед Малым Турниром, в Игре насчитывается несколько сотен Осколков.
Центральный мир — это тоже только часть мира, доступная Игрокам, но, в отличие от Осколка, очень значительная: обычно это целые континенты или большие группы островов.
Центральных миров значительно меньше, чем Осколков. На текущий момент в Игре их сорок два. В них и во Внутренних мирах находится основная масса Игроков.