Страница 3 из 4
Высоконатисковые юниты (от лучших к худшим) – вся ударная кавалерия, фракийская знать, последователи Апедемака, берсерки, серпоносцы, слоны, затем кавалерия ближнего боя, колесницы. Остальные юниты имеют либо средние показатели, либо низкие.
«Защита в ближнем бою», характеристика, отражающая две вещи: наличие щита у воина и умение с ним обращаться. Но это не значит, что чем круче щит, тем лучше «защита в ближнем бою». На значение характеристики не меньшее влияние оказывает, и умение воина обращаться со своим щитом. Поэтому провести какие параллели между видом щита и показателем характеристики не удастся.
Первенство в умении себя защитить делят пехота с копьями и пехота ближнего боя, затем идет конница ближнего боя. Слабые показатели у ударной кавалерии, лучников, конных лучников, слонов. В общем, те, у кого нет щита (даже если это пехота ближнего боя) имеют самые низкие значения этой характеристики.
«Броня», ее показатели напрямую зависят от типа доспеха и щита. Чем тяжелее вооружен воин, тем лучше у него будет эта характеристика. Броня отвечает за блокирование входящего стрелкового и рукопашного урона. Чем выше значение брони, тем больший урон понадобиться, чтобы ее пробить (не забываем про урон сквозь доспехи, который игнорирует любую защиту). Всего существуют 20 видов доспехов. В самой игре информации о них нет и посмотреть ее не представляется возможным, как и информации о щите. Все это есть в файлах игры.
Сколько урона сможет выдержать юнит, можно взглянув на значение характеристики «здоровье». Она делится на три составляющих: здоровье воина, бонусные очки к здоровью воина и здоровье животного (при его наличии). Минимальный/максимальный запас здоровья – 40/1205.
Слоны – запас здоровья от 905 до 1205 единиц; конница от 70 до 120 единиц; пешие стрелки от 40 до 55 единиц; пехота с копьями от 40 до 75 единиц; пехота с пиками от 45 до 70 единиц; пехота ближнего боя от 45 до 85 единиц.
«Боевой дух», о его влиянии на поведение юнитов далее будет посвящена одна из глав, потому что это очень важная характеристика, на основе которой, работает система морали.
Уровень боевого духа у солдат варьируется от 20 до 75. Естественно, чем он ниже, тем более слаб юнит к внешним факторам. А юниты с высоким уровнем боевого духа будут, не смотря на внешние раздражители, упорно сражаться и не бежать с поля боя.
Система усталости и морали.
Достаточно важная составляющая часть игры – механика усталости воинов. Реализована она следующим образом. Свежий отряд не получает никаких штрафов и понижений характеристик, но с каждым уровнем накопления усталости, штрафы и снижение характеристик растет. На скорость накопления усталости непосредственно влияет вооружение воина, чем более защищен и вооружен солдат, тем быстрее он устает. Соответственно легкие воины могут намного дольше передвигаться бегом, сражаться, вести перестрелку с противником и проводить натиски. Поэтому при одинаковом пройденном расстоянии бегом, тяжелая пехота устанет больше легкой, так же и кавалерия. При этом некоторые из отрядов обладают свойством неутомимые, что делает их более выносливыми в сравнении с остальными юнитами. Понизить уровень усталости можно благодаря умению полководца «Второе дыхание» или выводом из боя подразделений, для их отдыха и перегруппировки. Самые энергозатратные действия – это проведение натиска, рукопашная схватка и ведение стрельбы. Из неочевидных вещей следует отметить, что усталость накапливается даже от перестроений отрядов и при передвижении всадников шагом.
Но остается вопрос, насколько сильно усталость влияет на солдат?
Для начала, скажем, что в игре присутствует 6 состояний юнита: свежий, активный, изнуренный, уставший, очень уставший, истощенный. Когда отряд свежий или активный, штрафов нет, но вот начиная с третьего состояния – изнуренный, характеристики юнитов начинают снижаться (далее приведены примерные проценты).
Изнуренный отряд уже теряет в скорости передвижения 5 %, «ближнем бою» 5 %, «уроне оружием» 10 % и скорости перезарядки 10 %.
Уставший юнит – скорость передвижения – 10 %, «ближний бой» – 15 %, «урон оружием» – 10 %, «бонус в натиске» – 10 % и скорость перезарядки –10 %.
Очень уставшее подразделение – скорость передвижения – 15 %, «ближний бой» – 25 %, «урон оружием» – 10 %, «броня» – 10 %, «бонус в натиске» – 25 % и скорость перезарядки – 25 %.
Истощенный отряд – скорость передвижения – 15 %, «ближний бой» – 30 %, «защита в ближнем бою» – 10 %, «урон оружием» – 10 %, «броня» – 25 %, «бонус в натиске» – 30 % и скорость перезарядки – 35 %.
Из этого можно сделать вывод, что усталости наиболее сильно подвержены характеристики: скорость передвижения, ближний бой, броня, бонус в натиске, перезарядка. Все эти показатели, за исключением скорости передвижения, напрямую влияют на эффективность подразделения в бою.
Приходим к выводу, что усталость реально способна внести свою лепту в сражении. Такие маневры как изматывание противника и постоянные провокации легкой пехотой и кавалерией приобретают смысл и способны дать небольшое преимущество над оппонентом. Также, тактика засад и резервов становится более логичной и нужной для победы над врагом.
Система морали в Rome 2: Total War.
Сложная для измерения, но такая важная часть любой игры серии Total War. На мораль войск одновременно может действовать огромный список всевозможных событий и условий. При удачном стечении обстоятельств, целые отряды противника пытаются спасаться бегством от врага, даже не вступив в бой. Знание и умение опрокинуть противника без его физического устранения, важно и ценно, как в мультиплеере, так и в одиночной игре. При всей сложности данной механики, все же можно выделить основные критерии потери и увеличения морали солдат на поле битвы.
Начнем с отрицательно влияющих на боевой дух событий:
1.Потери солдат в бою – тут все предельно просто, чем меньше воинов у нас в подразделении, тем меньше у них боевой дух;
2. Атака во фланг или в тыл – стандартный и самый действенный способ уничтожить отряд как физически, так и морально;
3. Локальное превосходство противника – проигрыш отряду врага один на один;
4. Незащищенный фланг – менее критичная составляющая падения морали, чем атака во фланг или тыл, но все же имеющая место быть;
5. Обстрел – под дождем из снарядов и стрел даже опытные воины могут дрогнуть;
6. Нахождение рядом с деморализованными и сломленными союзными отрядами – когда рядом с воинами бежит союзное подразделение, это может оказать цепную реакцию;
7. Усталость – чем более устал отряд, тем меньше у него желания сражаться;
8. Ландшафт (подъем на холм, переход реки через брод) – как описывалось ранее, ландшафт влияет не только на боевую эффективность отряда, но и на мораль;
9. Потеря полководца – оказывает мощное влияние на мораль юнитов;
10. Уничтожение союзных отрядов – полный разгром союзника отбивает желание сражаться у бойцов;
11. Влияние умений вражеских юнитов или вражеского полководца – такие способности как проклятие, боевой клич или пассивные свойства юнитов (внушают страх) прямо влияют на боевой дух наших воинов.
Положительно влияют на боевой дух воинов:
1.Локальное превосходство над противником – победа в сражении с вражеским юнитом один на один;
2. Наличие полководца – живой полководец отличное свидетельство, того что еще не все потеряно;
3. Нахождение рядом с воинами полководца – личное присутствие военачальника, ободряет дух;
4. Бегство с поля боя противника – бегущий от нашей армии противник, лучшее свидетельство доблести воинов;
5. Нахождение в укреплении – за глухой стеной не страшно встречать полчища врагов;
6. Обход с фланга или тыла – когда бьешь в незащищенное место врага и видишь его полные от ужаса глаза, становится немного приятнее;