Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 4 из 17

Другой незаслуженно забытый пример – Bertie the Brain («Умник Берти», 1950), и если вы подумали, что это клевое имя для одного из первых компов, то так оно и есть. Берти насчитывал четыре метра в высоту и предлагал каждому желающему сразиться с ним в крестики-нолики[12]. Лично я всегда думал, что когда огромные роботы наконец восстанут против нас, война будет более кровавой… Но если они зверски обыграют нас в логические игры, я не буду против. Панель с кнопками 3×3 позволяла игроку выбрать нужную клетку, и ход затем отображался на здоровенной световой сетке спереди устройства. Невероятно, но там даже можно было настроить сложность! Берти развлекал публику от души, но Джозеф Кейтс собрал его в первую очередь для того, чтобы продемонстрировать «лампу-аддитрон», уменьшенную версию вакуумных ламп, составлявших основу любого из ранних компьютеров и вскоре вытесненных транзисторами, которые были еще меньше. Я мог бы рассказать и про транзисторы, но не буду. Они ужасно скучные.

Некоторые утверждают, что Берти не считается компьютерной игрой, так как в нем не было движущейся графики. Знаете, если написание книги меня хоть чему-то научило, так это тому, что знатоки истории видеоигр обожают находить поводы отмести все ранние попытки. Конкретно этот компьютер даже не был нигде упомянут, я просто наткнулся на него, пока читал «Википедию», так что есть хороший шанс, что его выдумали. К примеру, мою страницу в «Википедии» постоянно ломают, описывая меня как «будущее лицо компании Bovril»[13].

До этого момента мы в основном говорили про Северную Америку, но если уж на то пошло, то в 1951 году, на «Фестивале Британии» (национальной выставке, организованной во имя надежд на светлое будущее после Второй мировой), первый в мире человек «сыграл» в «компьютерную» «игру» (кавычки я добавил, чтобы знатоки истории игр не возникали).

Джон Беннетт, австралиец, работавший в британской компьютерной фирме Ferranti, умудрился собрать систему, которая запускала цифровую версию древней игры «Ним». По правилам, игроки должны по очереди брать предметы из кучек, и выигрывал тот, кто либо остался с последним предметом на руках, либо смог этого избежать (программа знала обе версии). Габариты компьютера, получившего имя Nimrod, были 360 × 270 × 150 см, хотя непосредственно вычислительная часть занимала крохотную часть этого объема. Как и ENIAC, устройство состояло из вакуумных ламп, которые в данном случае загорались и изображали палочки на игровом поле, или «жезлы» (с англ. rods)[14]. Разумеется, этот компьютер тоже не был создан для развлечения, хотя штурмовавшие его толпы людей могли бы с этим поспорить. Создатели планировали продемонстрировать способность машины решать сложные математические проблемы, на чем и строился бизнес Ferranti.

В том же году Ferranti еще раз поспособствовала развитию видеоигр, когда Кристофер Стрейчи написал программу для игры в шашки на компьютере Manchester Mark 1, предшественнике Ferranti Mark 1[15]. Надо заметить, в те ранние годы компьютеров, для них разрабатывали немало шашек и шахмат в рамках изучения искусственного интеллекта[16]. Алан Тьюринг, ключевой специалист по взлому немецких кодов во время Второй мировой[17] написал настолько сложную шахматную программу, что ни у одного из имеющихся тогда компьютеров не хватало мощности ее запустить. Горя желанием показать работу программы, Тьюринг сыграл партию против друга, сам выступая в роли вычислительной машины и действуя согласно алгоритму. Не могу вас не обрадовать: по прошествии нескольких часов, в течение которых Тьюринг скрупулезно высчитывал каждое решение, которое приняла бы его программа, он, наконец, проиграл. LOL.

Не считая лопнувших амбиций Тьюринга, было ясно, что компьютеры вполне годились для игр, если бы только не цена. И все же попытки продолжались. В 1952 году Александр Дуглас создал версию крестиков-ноликов, часто упоминаемую как OXO, на Кембриджском компьютере EDSAC (Electronic Delay Storage Automatic Calculator, «электронный автоматический вычислитель с памятью на линиях задержки»). Ясное дело, не для развлечения, а как часть его докторской работы про взаимодействие человека и машины. Этот компьютер примечателен тем, что он первый в истории обладал памятью, пригодной для хранения, считывания и удаления информации. Фактически это была первая оперативная память. Перемотаем пару лет вперед, чтобы познакомиться с Уильямом Хигинботэмом, участником Манхэттенского проекта. Именно он отвечал за разработку таймеров в бомбах, чтобы те взорвались в нужный момент. Конечно, «нужный момент» сильно зависит от того, это вы сбрасываете бомбу или ее сбрасывают на вас… После войны Хигинботэм работал в Брукхейвенской национальной лаборатории, которая открывала двери всем желающим раз в год. В 1958 году Хигинботэм решил показать посетителям кое-что поинтереснее стандартных статичных экспонатов и разработал вариацию игры в теннис на экране осциллографа. Игроки видели изображение теннисного поля в вертикальном разрезе (с сеткой в центре) и мячик, перемещающийся по полю. Игроки могли менять угол наклона своей «ракетки», вращая ручку, и отбивали мячик нажатием кнопки. Как и Nimrod, Te

Несмотря на убедительную симуляцию тенниса, знатоки все равно продолжают спорить, можно ли считать ее той самой «первой игрой»[18]. Как и в случае с «развлекательным аппаратом на базе лучевой трубки», система Te

Полагаю, я ясно дал понять, что существует кучка ужасных придир, готовых до хрипоты спорить, достойна ли какая-нибудь из вышеупомянутых игр считаться «первой компьютерной/видеоигрой». К счастью, насчет следующего пункта двух мнений не существует. Если все предыдущие варианты можно считать робкими шажками по направлению к «настоящим» видеоиграм, то сейчас мы посмотрим, куда они пришли.

У Массачусетского технологического института имелся в распоряжении PDP-1 (Programmed Data Processor, «обработчик запрограммированных данных»), компьютер, стоимостью 120 тысяч долларов и размером с крупный автомобиль. К слову, у него в числе первых присутствовали монитор и клавиатура. Удивительно, но почему-то студенческому клубу любителей поездов TMRC (Tech Model Railroad Club) разрешали возиться с этой чудовищно дорогой железякой по ночам, создавая программы, которые можно было сохранить на телеграфной ленте. В 1961 году один из участников TMRC, большой любитель фантастики Стив Рассел по прозвищу Слизняк, начал разрабатывать игру, которую в конце концов окрестят Spacewar![19] Возможно, «слизняком» его прозвали из-за привычки никуда не спешить, ведь закончив прототип в 1961-м, он надолго на него забил. Лишь после долгих уговоров друзей и еще шести месяцев работы Стив выпустил игру в следующем году, вложив в нее в итоге 200 часов труда.

Геймплей состоял из битвы двух звездолетов в открытом космосе. Оба корабля управлялись игроками, ведь мощности компьютера не хватало на управление с помощью ИИ. Игрок задавал скорость и направление полета корабля, обстреливая противника торпедами с помощью тумблеров на PDP-1. Друзья Рассела из TMRC моментально влюбились в Spacewar! и тут же взялись ее дорабатывать. Один разместил в качестве фона реалистичную карту звездного неба, приспособив под это стороннее приложение, шутливо (но точно) называемое «самый дорогой в мире планетарий». Другой добавил солнце с реалистичной гравитацией, с помощью которого игроки могли разогнаться и неожиданно выпрыгнуть рядом с врагом или неосторожно попасть в гравитационный колодец и сгореть. Третий придумал функцию гиперпрыжка, моментально телепортирующую ваш корабль в случайную точку, если вам казалось, что дело пахнет керосином. К этому моменту Spacewar! стала настолько популярной, что желающие порубиться в нее стирали локти, управляя игрой через тумблеры PDP-1. TMRC сжалились и смастерили отдельные контроллеры, которые подключались к компьютеру. Безусловно, ребята отлично потрудились, дорабатывая оригинальную игру, но хоть кто-нибудь подумал о чувствах бедолаги Стива? «Ну да, конечно, стоило создать первую в мире видеоигру, как тут же налетела куча народа, точно знающего, как лучше». Вот где здорово пригодился бы «принцип бутерброда» критики[20].

12

Крестики-нолики были чрезвычайно популярны у первых программистов по одной простой причине – ограниченное количество ходов.

13

Широко распространенная в Великобритании марка мясного экстракта, использующегося для изготовления горячих напитков или заправки супов. – Прим. пер.

14





Библейского царя, бросившего вызов самому Богу, звали как раз Нимрод. Название компьютера не только обыгрывало название игры Nim и палочки rod, но и показывало само существование искусственного интеллекта в религиозном контексте. Потрясающая игра слов. И немного затянутая сноска.

15

Первый в мире компьютер в коммерческой продаже.

16

Хотите нырнуть в эту бездну поглубже? Гуглите Клода Шеннона, Артура Самуэля и Алекса Бернстайна.

17

Работал в Блетчли-парке, в котором я женился. Странное дело, местный музей все еще посвящен Тьюрингу, а не моим достижениям. Уверен, что это исправят, когда книга увидит свет.

18

Забегая вперед: в 76-м Magnavox подала в суд на всех, кто копировал «теннис» для Magnavox Odyssey и тем самым нарушал ее патент. Линия защиты обвиняемых была выстроена вокруг того, что это Уильям Хигинботэм первым придумал такого рода игры. Суд признал «право первородства» ученого, но поскольку тот в свое время не стал патентовать Te

Так что если считать, что Magnavox Odyssey – первая игровая приставка, то будьте любезны счесть и Te

19

Ага, вы не ослышались. Наш гуру видеоигр – ботаник с обидной кличкой.

20

Это когда вы сначала говорите человеку что-то приятное о его работе, затем неприятное (что и является основной мыслью), а затем опять приятное. Как бутерброд. – Прим. пер.