Страница 3 из 17
Компания Service Games была основана в мае 1952 года Мартином Бромли и его отцом, который до этого организовывал игровые комнаты со слот-машинами и пинболом на военных базах на Гавайях. Когда вышли ограничительные законы, Service Games за копейки скупили все аппараты и перевезли их в Японию, организовав игровые комнаты для военных уже там. Очевидно, законы вполне позволяли наживаться на американских солдатах – главное, чтобы это происходило за границей.
Вскоре фирма включила в ассортимент музыкальные автоматы, которые открывали огромный потенциал дистрибуции и продавались как горячие пирожки, подобно пинбольным столам парой десятилетий ранее. Вскоре Service Games слились с другой компанией, также занимавшейся импортом электронно-механических игр (о них чуть позже), во главе которой стоял некто Дэвид Розен. Здесь вы спросите – зачем я все это рассказываю? Просто Service Games в какой-то момент превратилась в Sega Enterprise Ltd, и уж это название вы наверняка слышали, если хоть немного знакомы с видеоиграми. Но она была не единственной видеоигровой компанией, начинавшей с продаж автоматов с монетоприемниками. Изначально слияние Sega планировалось еще и с фирмой Taito, занимавшейся тогда сбытом автоматов с арахисом. Да, такие существовали на самом деле, было же времечко! Но Taito открестилась от сделки, возможно, потому что кормление слонов в зоопарке показалось им более перспективным делом, чем продажа электронных развлекательных автоматов. Вам могут быть знакомы еще две компании – Nintendo и Namco[9], тоже занимавшиеся тогда не вполне видеоиграми. Nintendo торговала игральными картами и детскими игрушками. Namco продавала компактные аттракционы, начав свой бизнес с пары механических лошадок, установленных на крыше супермаркета, ведь все нормальные места были заняты конкурентами – совсем не Диснейленд, скорее передвижной балаган, заехавший в провинциальный городок.
Sega со временем начала разрабатывать собственные автоматы, экспортируя их из Японии на американский и европейский рынки. К примеру, Periscope[10] (1966) – электронно-механический симулятор военной субмарины. Это был здоровенный аппарат (раза в три крупнее, чем у конкурентов), чрезвычайно дорогой в производстве и абсолютно не предназначенный для транспортировки в другие страны. Чтобы уравновесить затраты с прибылью, Sega предложила операторам брать по 25 центов за игру вместо обычных 10 центов, тем самым создав первый аркадный автомат, который стоил «четвертак» (в переводе на сегодняшние деньги – почти два доллара!).
Электронно-механические автоматы быстро завоевали популярность благодаря новизне, встав в один ряд с пинболом, музыкальными автоматами и т. п. Gottlieb еще до выпуска Baffle Ball добилась значительного успеха с автоматом-силомером хвата. Seeburg неплохо раскрутилась на играх со «световым пистолетом». Ей принадлежали такие автоматы, как Six Gun, где игрок вступал в перестрелку с манекеном, изображающим ковбоя/негодяя в полный рост, и Shoot The Bear (1947), в которой нужно было стрелять по движущейся фигурке медведя, при попадании встающей на дыбы и меняющей направление. Если вам сложно это представить, вообразите сценку в лесу, взятую из комикса про Астерикса, и поместите туда фигурку медведя, кое-как слепленную из барахла, хранящегося на балконе. В общем, эта поделка бегает по кругу, а вы пытаетесь в нее попасть. Seeburg также продавала музыкальные и торговые автоматы. Еще одна знаменитая игра, разработанная Chicago Coin, называлась Speedway (1969). В ней на экран помещалась проекция гоночных автомобилей, между которых игрок должен был маневрировать, продвигаясь к лидерству в гонке. В комплект входил руль, педали, индикатор пробега и многое другое – короче, все необходимые ингредиенты любого современного гоночного симулятора, только в виде механического аппарата без какой-либо вычислительной мощности. Chicago Coin до этого в основном занималась пинбол-машинами, а в последующие годы переключилась на клоны Pong.
В Японии же популярность быстро набрали автоматы Pachinko. Они напоминали пинбол, но установленный вертикально. Игрок насыпал в верхнюю часть машины крошечные металлические шарики, которые по пути вниз попадали в отверстия, выплачивающие игрокам дополнительные шарики. Их можно было сохранить для повторных заходов или обналичить. И хотя автоматы для азартных игр были запрещены, Pachinko наряду с Pachisuro (которые похожи на стандартные слот-машины, но каждый барабан можно останавливать по отдельности) нашли лазейку. Они предоставляли игроку ровно столько контроля над ситуацией, чтобы считаться «играми от мастерства, а не удачи», хотя, уверяю вас, мастерство в процессе Pachinko участвует примерно так же, как и в попытке идеально сыграть в гольф вслепую. На планете, пожалуй, найдется несколько одиноких людей с переизбытком свободного времени, которые могли бы наловчиться в нее выигрывать, но для подавляющего большинства это чистейшая лотерея.
Все это я веду к тому, что яркие автоматы в общественных местах, предназначенные для того, чтобы потратить деньги и развеяться, вызывали общественный интерес, и спрос на них стремительно рос. Изобретение монетоприемников позволило различным фирмам автоматизировать и монетизировать все возможные формы развлечений: музыку с помощью музыкальных автоматов, игры с шариками, вроде пинбола, напитки и снеки из торговых автоматов, слот-машины для любителей азартных игр, любопытные электронно-механические симуляторы чего угодно, от стрельбы до гонок… Все это добро можно было поставить рядом, создавая дополнительный источник дохода для владельцев помещений, поэтому множество производителей занималось одновременно несколькими направлениями. Теперь вам понятен контекст ситуации, в которой вскоре «выстрелили» видеоигры, – и почему многие из производителей направили усилия в новое русло. Правда, прежде чем это стало возможным, прогрессу потребовалось достигнуть определенной точки, в которой компьютерные технологии стали достаточно дешевыми, чтобы заменить менее продвинутые (хотя и не менее увлекательные) аттракционы.
Давайте-ка прыгнем в прошлое и посмотрим, как это случилось.
Первый программируемый компьютер появился в Пенсильванском университете в 1946 году. Он назывался «Электронный числовой интегратор и вычислитель» (Electronic Numerical Integrator and Calculator, сокращенно – ENIAC), весил тридцать тонн, занимая примерно шестьдесят три квадратных метра (в основном благодаря 17 тысячам вакуумных ламп), и на нем не удалось бы даже запустить «Косынку». Учитывая, правда, сколько он стоил (400 тысяч долларов, эквивалент сегодняшних шести с лишним миллионов долларов), запуск игрушек был бы слегка неуместен.
В следующем году (1947-м, ровно тогда, когда в пинбол добавили флипперы) был подан патент на изобретение под названием «Развлекательный аппарат на базе лучевой трубки». В общих чертах – это такое устройство, которое подключалось к телевизору. Игрок взаимодействовал с экраном, «стреляя» с помощью контроллеров по пластиковым целям на прозрачной накладке, державшейся на экране благодаря статическому электричеству. Тут вы подумаете: «Опа, да это же первая в мире домашняя приставка!» – но, увы, дальше собранного вручную прототипа дело не пошло. К тому же до полноценной приставки она недотягивала по нескольким критериям. Хотя игра считалась «электронной», начинка у нее была аналоговая, «цифрой» там и не пахло. Система не запоминала, попал ли игрок по цели, и не вела счет, потому что мишени находились не в игре, а были прилеплены к телевизору. Она не может считаться «компьютерной игрой», ведь не была разработана на компьютере, и не может считаться «видеоигрой», поскольку не генерировала графику с помощью видеосигнала[11]. В результате о ней часто забывают или принижают ее роль, когда речь заходит о «первой видеоигре». Я, если честно, чихать хотел на этот снобизм. Если чуть-чуть включить воображение, эта штука дарила пользователю абсолютно те же ощущения, что и любая другая «настоящая» видеоигра. А ханжи пусть идут лесом.
9
Изначально они назывались Nakamura Manufacturing Company, что и сложилось в NA-M-CO.
10
О происхождении игры идут серьезные споры, но все настолько запутано (даже на сайтах самых прожженных фанатов, закопавшихся глубже некуда), что в какой-то момент мне стало откровенно скучно. А ведь автомат, казалось бы, вышел сравнительно недавно. Кто-то просто поленился задокументировать события, посчитав, что это неважно. И в чем-то он был прав. Планета, знаете ли, умирает.
11
Скажу по секрету, я тоже понятия не имею, о чем речь.