Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 8 из 10



Деятельность компании «Новый Диск» началась с программы «Путеводитель по Московскому Кремлю», дискеты с которой продавались на Красной площади с лотков для иностранцев. Потом был большой магазин на Арбате, где ребята торговали играми и мерчендайзом, а впоследствии переродились в компанию-издателя. Интересно, что в компании работало много людей, которые были в ней с самого первого дня. На протяжении двадцати лет они росли и продвигались, и почти никто оттуда не уходил. На самом пике в компании насчитывалось порядка 600 человек.

Параллельно с пришествием Dendy рынок PC-игр начал развиваться все большими темпами. Однако с учетом сильного экономического спада до прихода jewel-кейсов пиратская продукция повально захватывала потребительский рынок. Более-менее крупных компаний, занимающихся разработкой игр, на тот момент практически не было, а западные игры продавались в больших коробочных изданиях и стоили заоблачных денег. Пиратское ПО использовалось повсеместно: как в офисах фирм, так и на предприятиях. Несмотря на попытки западных разработчиков защитить свою продукцию, практически любая защита обходилась или взламывалась, а нелегальные копии моментально заполняли локальный рынок.

В отличие от «Буки», знаменитый «Фаргус» начал свой путь как компания, которая занималась исключительно пиратскими копиями, хотя и с очень качественным подходом к локализации. С 1996-го по предположительно 2005 год «Фаргус» был одним из крупнейших издателей пиратских дисков в России, выделившихся из изначально пиратской компании «Акелла».[7]

Компания «Акелла» позднее стала заниматься только легальной издательской деятельностью, а также финансированием разработки игр в рамках российской игровой индустрии. «Акелла» была основана в 1993 году, что делает ее одной из старейших компаний-локализаторов и издателей на российском рынке.

Первой официально изданной игрой компании считается Planet of Death – футуристическая гоночная аркада родом из 1997 года от Ubisoft. Учредителями компании «Акелла» стали Владимир Кудр и Дмитрий Архипов, до этого занимавшиеся поставками товаров из Китая, а после – продажами интерактивных компьютерных энциклопедий. После заключения договора с французской компанией Ubisoft «Акеллой» был издан целый ряд игр, среди которых также серии Prince of Persia и Assassin’s Creed (до 2012). Кроме того, компания издавала Painkiller, Sacred, Farenheit, Test Drive Unlimited, Left 4 Dead, Worms Blast, Final Fantasy XI и другие известные тайтлы. За все время своего существования «Акелла» издала порядка 800 игр, но помимо этого основала собственный отдел внутренней разработки. Именно в этом отделе в сотрудничестве с «1C» была разработана знаменитая серия «Корсары» – RPG в сеттинге морских сражений XVII века (хотя это не совсем однозначное определение, так как на самом деле серия всегда была смесью таких жанров, как 3D Sail Simulator, RPG и Action).

Изначально игра должна была выйти в 1998 году с мультиплеером на 8 человек и с примесью стратегии в реальном времени, однако выяснилось, что французская студия Microids делает практически аналогичную игру под названием Corsairs: Conquest at Sea со смесью жанров Strategy (Real-time)/Privateer/Trader. Проект Microids уже находился на завершающей стадии разработки, поэтому в «Акелле» решили полностью отказаться от предыдущих наработок, взявшись сразу за две игры – Sea Dogs: Between the Devil and Deep Blue Sea и Sea Dogs Online, последняя из которых должна была стать масштабным ММО-проектом с поддержкой возможности одновременной игры нескольких сотен игроков. Выход онлайн-версии планировался на четвертый квартал 1999 года – на полгода раньше синглплеерной, но в итоге был отменен, а все силы «Акеллы» были перекинуты на игру, известную нам как «Корсары».

Ни один из существовавших движков, пользовавшихся популярностью в то время, не подходил для проекта, предполагающего открытые пространства и масштабные морские баталии. Поэтому в недрах «Акеллы» команда начала разработку собственного движка – Storm Engine. С подобными амбициями бюджет вырос до такой степени, что игру пришлось разрабатывать в партнерстве с «1C», однако даже этих сумм было недостаточно. Взяв диск с демоверсией движка, Архипов организовывал встречи с западными издателями и смог выйти на крупную компанию Interactive Magic, с помощью которой технодемо игры удалось привезти на крупнейшую на тот момент выставку E3[8]. На выставке продюсеры из Bethesda Softworks обратили внимание на проект. Особенно им приглянулась сцена, в которой огромная крылатая тварь хватала за мачту парусник и утаскивала его в небо. Зрелище было настолько впечатляющим, что компания согласилась выделить необходимую часть бюджета на разработку движка, а также взять на себя обязанности по зарубежному изданию игры (даже с учетом отсутствия опыта издания сторонних проектов). Интересным фактом является то, что вся сцена не была заранее заскриптованной, а произошла вследствие возникновения бага. Изначально в игре действительно планировались различные фэнтезийные элементы вроде вмешательства монстров в ход сражения, однако в ходе разработки от подобных механик было решено отказаться из-за ограниченных сроков. Успех «Корсаров» имел для компании стратегическое значение, а провал мог привести к полному и бесповоротному исчезновению с рынка. 22 января 2000 года игра вышла в релиз под названием «Корсары: Проклятье дальних морей». Издателем на локальном рынке стала компания «1C», в то время как «Акелла» выступала в статусе разработчика. По данным журнала Forbes, на Западе игра разошлась тиражом 200 тысяч копий, что стало беспрецедентным случаем для отечественной игровой индустрии.



Несмотря на внушительное количество багов, преследовавших серию на протяжении всего ее существования, и постоянные выпуски многочисленных патчей, игра имела грандиозные масштабы. Помимо проработанных морских баталий, возможности управлять самыми разными классами кораблей и брать вражеские судна на абордаж, в игре была возможность посещать всевозможные острова с городами и тавернами, устраивать фехтовальные поединки, а также выбрать фракцию, за каждую из которых была доступна собственная цепочка сюжетных квестов, ведущих к получению одной из четырех концовок. Кроме того, музыка к игре была написана преподавателем Московской консерватории – композитором Юрием Потеенко при участии Московского филармонического оркестра и хора. После выхода «Корсаров» наступает золотая эра отечественной игровой индустрии, на протяжении которой вплоть до 2008 года создаются крупные масштабные проекты, многие из которых помнят до сих пор.

«Акелла» объявила о работе над новой частью «Корсаров» спустя полгода после выхода «Проклятие дальних морей». Начав работу во второй половине 2000 года, компания планировала выпустить игру не раньше 2002-го. Когда большая часть игры была готова (осенью 2002 года), Bethesda начала вести переговоры с Disney на предмет издания игры по лицензии фильма «Пираты Карибского моря: Проклятие Черной жемчужины», который должен был выйти на большие экраны. От «Акеллы» требовалось всего лишь немного переписать сюжет, при этом игра по голливудской кинофраншизе сулила не только большие объемы продаж за рубежом и выход на ХЬох, но и звание первой российской компании, которой удалось получить подобный заказ. В результате из игры вырезали возможность выбрать персонажа – мужчину или женщину, интерфейс был переделан с уклоном на консольную игру; были добавлены фэнтезийные персонажи, которые планировались еще для первой части, полностью изменился финал игры, а релиз был приурочен к выходу фильма и сместился на 9 месяцев. За это время разработчики добавили в Storm Engine 2.0 новые функции, заметно улучшив графику, ряд новых локаций, перерендеренные ролики; для ХЬох был оптимизирован игровой движок, что впоследствии позволило запустить PC-версию даже на слабых машинах и в целом обеспечило стабильность работы финальной версии благодаря работе отдела ОА Bethesda и Microsoft.

7

Подробнее об этом речь идет в IV главе.

8

Electronic Entertainment Expo – ежегодная выставка индустрии компьютерных игр, проводимая Entertainment Software Association (ESA) в Лос-Анджелесе.