Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 7 из 10



Виктор Савюк: Когда я впервые увидел приставку Subor и рассказал о ней коллегам, никто не мог поверить, что китайцы сумели достичь такого качества. Они стали захватывать рынок, сбивать цены, и это стало реальной угрозой. В мае 1995 года в Москву приехало руководство фирмы Subor. На переговорах я понял, что Subor в первую очередь это фабрика, заинтересованная в росте производства. Я сделал им предложение: они отдают нам права на продажу консолей Subor в России в обмен на то, что все консоли Dendy мы станем производить у них. Одним договором удалось убрать с рынка опасного конкурента и значительно снизить себестоимость. К концу 1995 года мы снова контролировали рынок.

Проблемы в Dendy пришли вместе с банкротством Steepler. У них началась поистине черная полоса, да еще в 1996 году обанкротились банки со счетами компании, и все средства Dendy начали уходить на выплаты долгов общего холдинга. До самого заката Steepler Dendy удавалось удерживать почти 75 % рынка, после этого еще какое-то время получалось снабжать собственные магазины и держаться вплоть до 1998 года, когда кризис окончательно поставил точку в истории одной из первых российских игровых компаний. Тем не менее за все время своего существования потребительский индекс лояльности к Dendy составлял порядка 80 %, число реализованных консолей только через сеть Dendy составило свыше 6 миллионов, что и стало основой формирования российской игровой индустрии.

Виктор Савюк: После 1998 года я занялся другими проектами. Мы стояли только у истоков создания игровой индустрии в России, и сегодня это большой, конкурентный бизнес, который требует от участников высочайшей экспертизы в самых разных областях, от игровой аналитики и геймплея до международного маркетинга и финансового анализа. Будущее – за профессиональными командами, которые делают ставку на лояльность игроков и умеют работать с жизненным циклом игр на 5-10 лет. Очень приятно видеть, что такие команды есть в России или по крайней мере рождаются у нас.

Пришествие издателей

Сергей Зыков: До 2008 года любая игра, которая была более-менее адекватна, продавалась гарантированным тиражом. Тут надо учитывать, что издатель продает игры не людям, а ретейлерам и своим партнерам. Именно поэтому у тебя может быть гарантированный тираж в 1–2 тысячи копий: партнер не может их тебе вернуть. Купит ли эти копии конечный потребитель – это уже отдельный вопрос. Иногда были и пакетные предложения, например, если партнер хочет взять на реализацию AAA-игру для первого дня продаж, то он вместе с этой игрой приобретает и другие игры от этой же компании.

В отличие от Dendy, компания «Бука» решила заниматься только оригиналами. Датой открытия компании-издателя считается 14 февраля 1994 года – в этот день было зарегистрировано официальное юридическое лицо, однако все началось еще раньше, в 1993 году. Основателями компании были четверо энтузиастов: Игорь Устинов, Андрей Белобородов, Марина Равун и Андрей Антонов. Название «Бука» – это аббревиатура из имен тех, кто ее основал. Буква «К» была взята из «Капустин» – фамилии мужа Марины. Задумки были гигантскими, вплоть до создания своей консоли, но команда решила начать с чего-то более простого и занялась официальной дистрибуцией Sega Mega Drive и выходившими к ней играми.

Позже «Бука» занималась консолью 3DO в связи с тем, что на Западе она довольно быстро утратила популярность и в России могла продаваться очень дешево. У «Буки» был заключенный контракт с Panasonic, поэтому заниматься распространением 3DO было вполне логичным решением. Как только на рынке появилась PlayStation, компания начала заниматься и ее дистрибуцией. С 1995 года начинает развиваться направление разработки. Первыми популярными изданными играми компании становятся «Вангеры» от калининградской студии «К-Д ЛАБ» (выпущенные 19 июня 1998 года) и «Аллоды» от Nival, вышедшие в этом же году. Если говорить о самом первом проекте, это была игра «Русская рулетка», в разработку которой было вложено порядка 100 тысяч долларов, а саму игру делали ребята из МИФИ.

«Игра вышла более чем сырой, но откладывать запуск было нельзя. При всем при этом нам звонили люди, которые даже не понимали, что это была за игра, но в магазинах про нее часто спрашивали. Компания начала продюсировать и финансировать проекты, занимаясь не только издательством игр в России, но и продажей лицензий в западные страны. С коммерческой точки зрения игра «Дальнобойщики» была очень интересным проектом. Права для России приобрела компания «1C», а вот права на западное издание мы сами продавали в другие страны. «Дальнобойщики» стали успешными в Америке и Бенилюксе – там, где много грузовиков».

Александр Михайлов





Когда лицензию продали в США, «Бука» еще долго получала авансы и роялти – не самая стандартная ситуация для компании-издателя того времени.

Направление разработки

Александр Михайлов: В компании существовал пул продюсеров, где на каждого из них приходилось по 2–3 проекта. Периодически они собирались вместе с отделом маркетинга и обсуждали, какие продукты можно было бы выпустить. После этого под каждый проект мы искали команду разработчиков: так работал первый вариант, на который приходилось 30–40 % всех игр. В большинстве случаев команда сама приходила к нам и показывала демоверсию или дизайн-документ. Хотя необязательно: иногда это была какая-то идея или небольшое техническое воплощение. Могло быть и так, что опытная команда приходила только с идеей – кредит доверия возникал даже после одного качественного проекта. Далее мы делили работу на этапы и производили оплату по мере ее выполнения. На такие же этапы разбивался и бюджет проекта.

Вектор российской разработки не раз менялся. Одной из причин смерти большой российской разработки стал русский своеобразный подход. Напечатать болванку стоило немного – себестоимость равнялась двадцати рублям, поэтому маржинальность даже с откровенно плохого проекта была все равно высокой. Тем не менее из наиболее значительных проектов для «Буки» Михайлов выделяет серию квестов «Петька и Василий Иванович»[6]и «Шторм».

Александр Михайлов: У команды, которая разрабатывала «Шторм», начали стремительно расти бюджеты, а качество оставалось на прежнем уровне, поэтому после еще нескольких проектов с ними пришлось расстаться. Если говорить об играх компании «Бука», я бы выделил именно «Дальнобойщиков». С их названием, кстати, вышла довольно интересная история: вследствие ошибки название игры перевели как Hard Truck, что не является правильным переводом, но, как ни странно, игрокам оно понравилось. «Мор. Утопия» тоже хорошо зашла на Западе, не то чтобы по продажам, а скорее именно по отзывам. Самым успешным проектом для нас с точки зрения продаж стала серия «Петька и ВиЧ», продажи которых суммарно превысили миллион. С точки зрения продаж также можно выделить «Метро-2»: с учетом не самого высокого качества это почти парадоксально. Первый тираж был в количестве 30 тысяч копий, однако еще на протяжении нескольких месяцев они держались на этом же уровне. С точки зрения качественной игры я могу выделить Collapse – довольно хороший проект. Но он несколько раз откладывался и вышел не в то время – после 2008 года. На Западе, да и вообще везде, хорошо зашли «Герои» и все три части Far Cry, которые мы издавали, а вторая часть и вовсе стала рекордом за всю историю компании.

6

Первые две части «Петьки и ВиЧа» делала команда «Скиф», после чего «Бука» передала разработку воронежской команде «Сатурн».