Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 3 из 6

Например, виртуальные пространства позволяют социализировать сотрудников компаний, находящихся в разных частях света. Некоторые корпорации открыли свои представительства в игреSecond Life, используя её мир в рекламных целях, а также для проведения совещаний и общения сотрудников.

Рис. 5. Мировые бренды в виртуальном мире Second Life

В частности, IBM выстраивает виртуальное рабочее пространство для работников из удалённых регионов, Sun Microsystems – для сотрудников, работающих вне офиса. Reuters и CNN используют Second Life для распространения и получения информации, а NASA открыло на этой платформе виртуальный исследовательский центр. Там же работает информационный центр Вооружённых сил США (см. рис. 5, 6).

Технологии игр становятся всё более социальным явлением. Появляются новые направления в литературе и кинематографе – к примеру, за последние десять лет вышло множество книг в так называемом стиле фантастики ЛитРПГ. Прижилась и своеобразная традиция переносить сценарий наиболее популярных игр на телеэкран.

В отношении же второго аспекта игры – мира, в котором участники выполняют различные социальные роли, – надо признать, что игровые вселенные являются не просто местом для увлекательного времяпрепровождения, но фактором, активно влияющим на различные социальные атрибуты и образ жизни людей.

Так, социологи и экономисты разделяют людей ХХ и ХХI веков на три большие страты – поколения X, Y, Z. В основу этой категоризации положены такие критерии, как общие ценности, доминирующее поведение, образ жизни, способ принятия решений, культурная среда, устремления, структура потребления, экономические модели поведения. А если взять ещё один показатель – применение игровых решений, – то мы увидим, что представители всех трёх страт имеют неодинаковую восприимчивость к ним и в разной степени вовлечены в игру.

Так, поколение X – люди, родившиеся условно[1] до 1980 года, – воспринимает игры скорее как развлечение и деятельность, которую не нужно мешать с работой.

Поколение Y (1980–2010 годы) выросло на фоне развития компьютерных игр и живых игр-квестов. Эти люди очень хорошо понимают логику игр, интуитивно втягиваются в них и воспринимают их правила. В некотором плане мир игры для них более понятен, прост, интересен и безопасен, чем реальность. Поэтому они с удовольствием используют игровые решения не только для развлечения, но и в работе, а также как элемент модели потребления.

Поколение Z растёт в условиях, когда игровые решения начинают всё чаще применяться в очень разных и далёких друг от друга областях – начиная от исключительно развлекательной сферы и заканчивая обучением топ-менеджмента крупнейших компаний или реабилитацией тяжелобольных пациентов в клиниках.

Благодаря развитию технологий выдуманные миры становятся настолько реалистичными, что некоторые из них позволяют реализовать практически весь спектр социальных взаимодействий и контактов. Поэтому у социологов возникает множество вопросов: как и какие социальные нормы используются внутри игровых миров? Как соотносятся нормы поведения в реальной жизни и нормы игровых ролей? Как паттерны поведения в виртуальности влияют на реальный мир?

Тут же, кстати, возникает и вопрос о юридических взаимоотношениях внутри игры. Например, встречаются случаи, когда суды назначают игрокам реальное наказание за игровые действия. Так, проигрыш реальных денег в виртуальном казино послужил достаточным основанием для инициации судебного разбирательства и открытия уголовного дела.

Конечно, оценить, насколько сильно виртуальные принципы изменили социальное поведение в реальности, получится не сразу. Но уже сейчас можно говорить, что игровые нормы служат своеобразным окном Овертона и оказывают серьёзное воздействие на мировоззрение молодых поколений.

Например, смотрели ли вы фильм Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться»? Если вкратце, то фабула его такова. Вся планета увлечена виртуальной вселенной игры OASIS. Её создатель завещал своё состояние игроку, который первым обнаружит «пасхальное яйцо», спрятанное автором где-то на просторах игрового мира. И люди бросаются в искажающую реальность погоню за сокровищами…

В этом фильме есть одна простая социальная норма, которая в корне отличается от библейской концепции, принятой в реальном мире. В пространстве OASIS действует такой физический закон: при убийстве другого игрока убийце обязательно выпадают деньги. То есть в психику зрителя загружается очень простой паттерн: хочешь денег – убей ближнего своего. Предыдущие 2000 лет действовала заповедь «Не убий», алчность же считалась смертным грехом…

Другой пример – порождённая реалиями современности шутка: «Из компьютерных игр я выучил, что для того, чтобы перейти на следующий уровень, нужно убить босса». Звучит невинно? Да, если не говорить об этом в контексте повседневной работы.

Игры абсолютно точно меняют социальные отношения и общепринятые нормы. К чему это приведёт – покажет время.





Математика игры

Люди никогда не проявляли большего таланта, чем в изобретении игры.

В математике есть большой раздел «Теория игр», в рамках которого исследуются закономерности и вероятности наступления событий в зависимости от выбора, совершаемого участниками этих событий. Иными словами, теория игр анализирует стратегии игроков и помогает выбрать лучшие из них с учётом представлений каждого участника о его соперниках, их ресурсах и возможных поступках. Наиболее часто она используется как прикладная дисциплина для прогнозирования поведения и проектирования сложных систем в экономике, военном деле, политологии. Незаменима она в кибернетике и при разработке «искинов» – технологий искусственного интеллекта.

Под игрой в широком смысле здесь понимается процесс, в котором участвуют две стороны и более, ведущие борьбу за реализацию своих интересов. Каждая из них имеет собственную цель и использует некую стратегию, способную привести к выигрышу или проигрышу, – это обусловлено поведением других игроков.

Стратегия, в свою очередь, является полным планом действий игрока на любой предвидимый случай. Она определяет его поведение в каждый момент игры и для каждого возможного сценария. Соответственно, стратегии игрока, которые полностью описывают все его действия, называются набором стратегий.

Рис. 6. Го – очень глубокая игра с очень простыми правилами

В узком смысле игры рассматриваются как строго определённые математические объекты, образуемые игроками, их набором стратегий и указанием выигрышей, или платежей, для каждой комбинации решений.

С математической точки зрения игры могут быть классифицированы следующим образом.

1. Кооперативные и некооперативные.

Кооперативные, или коалиционные, игры позволяют участникам объединяться в группы, брать на себя обязательства друг перед другом и координировать свои действия. В некооперативных играх каждый действует за себя (пример – «Дилемма заключённого»).

Игра с элементами кооперативных и некооперативных игр называется гибридной. Например, участники создают группы, но сам игровой процесс ведётся в некооперативном стиле, когда каждый, отстаивая интересы своей группы, вместе с тем стремится получить личную выгоду.

2. Симметричные и несимметричные.

Игра считается симметричной тогда, когда стратегии игроков равны, то есть имеют одинаковые платежи. Это означает, что игроки могут поменяться местами, и при этом их выигрыши за одни и те же ходы не изменятся. Многие игры для двух игроков – симметричные; такой, например, является игра «Ястребы и голуби».

1

Даты начала отсчёта поколений различаются в некоторых странах.