Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 9 из 10



У Кузьмина был специальный самописный внутренний редактор, при помощи которого создавались нарратив и диалоги. «Он был устроен по принципу автомата с конечными состояниями: то, что тебе говорили Советники, зависело от множества не сразу очевидных параметров. От характеристик твоего мехоса, ну, это понятно, от содержимого твоего трюма, от того, где ты успел побывать, и так далее. Я эту матрицу редактировал для каждого советника и наблюдал, как по-разному люди играют». Парадигматический подход, о котором шла речь выше. «Там все сошлось в итоге, даже музыка. У меня была группа «Красный квадрат», и весь саундтрек «Вангеров» я сочинил за несколько лет до того, как игра стала игрой. Мы ее потом, понятно, обработали – Рубер [разработчик Виктор Краснокутский] преобразовал и аранжировал».

Необходимо сказать, что описываемые Андреем механики «Вангеров» тогда, на момент премьеры игры, были Куклами: увидеть их было невозможно, можно было только ощутить последствия их присутствия под поверхностью. Игра казалась (и была) намного больше, чем было в принципе постижимо пользователю. Ее вибрации отдавались по всей Цепи миров далеко за пределами компьютеров, на которых она была запущена. Это ощущение никуда не делось и сейчас. Андрей говорит: «Я с удивлением смотрю, как люди до сих пор играют в «Вангеров» – я подписан на телеграм-канал про игру, где появляется по тысяче сообщений в неделю». Не так давно там обсуждали сюжетный нюанс, связанный с прохождением тайного мира Арк-а-Зной при помощи превращения в биба с использованием Механического Мессии.

Мы говорим об экономике разработки «Вангеров». «Для нас это была вполне успешная история. Когда появилась «Бука» [российский издатель игры], мы ударили себя в грудь и сказали что за полгода сделаем, но ничего за полгода не сделали. В итоге понадобилось полтора года – [невероятно] по текущим меркам. Мы вдесятером из офиса не вылезали, конечно». Суммарный бюджет тоже составил смешные по меркам XXI века деньги – несколько десятков тысяч долларов. Потом появился иностранный издатель. «В 1997 году мы поехали на [ныне не существующую лондонскую игровую выставку] ECTS с «Букой», у нас с собой только демка была – это было за год до выхода игры». Это был первый выезд КранКа и его соратников за границу – все погрузились в одну машину и поехали из Калининграда в сторону Лондона по бумажной карте и дорожным указателям. GPS-навигаторов и онлайн-карт тогда, разумеется, не было. «Это было забавно: я по географии знал, что если из Калининграда ехать все время на запад, то упрешься в океан, а там внизу где-то будет Ла-Манш. Так и получилось!» Гостиницу заранее забронировать тоже никто не подумал – кое-как нашли на месте. Тем не менее на ECTS быстро нашелся продюсер Interactive Magic – американского издательства, специализировавшегося на симуляторах военной техники, масштабных экономических стратегиях и других нишевых играх, не имевших никакого отношения к мехосам и бибуратам. В «Вангеров» он тем не менее сразу влюбился. «Непонятно, как он что-то понял, – говорит Андрей. – Перевод демки делал кто-то из моих прогеров. Я считал, что человек должен лучше понимать игру, чем язык». КранК до сих пор, кажется, не отдает себе отчета в том, что «Вангеров» не нужно и даже вредно понимать – они сами просочатся в подсознание и совьют там гнездо. Так или иначе, Interactive Magic стала американским издателем игры.

«Как ты знаешь, издатель выплачивает аванс, который, как правило, эквивалентен затратам на разработку. Далее в хорошей схеме издатель сначала возвращает себе аванс [из продаж игры], а потом начинает платить роялти. А в плохой схеме из роялти разработчика возвращается аванс, – то есть что-то зарабатывать на игре ты начинаешь в разы позже. У нас была хорошая схема». Будущее K-D Lab в целом и «Вангеров» в частности в 1997 году выглядело безоблачным.

В середине следующего года студия сдала русскому издателю мастер-диск – его копия отправилась в Interactive Magic, где начали локализацию на европейские языки. «Немецкое подразделение там у них отличилось – они сделали очень классные сувениры, коврики для мыши с жидкостью внутри, мы такого никогда раньше не видели. Люди там прониклись. «Бука» тоже сделала большие красивые коробки; мы были очень довольны. Нам как раз заплатили за последний milestone из денег, которые «Бука» получила с запада, и мы оказались в плюсе, выдохнули, радостно купили себе новую машину и поехали в Европу на следующую ECTS».

В Европе КранКа и его команду и застал дефолт 1998 года.

«Карточки сразу перестали работать, наличных у нас не было, спали в машине. Кое-как вернулись и поняли, что… Мы потом жили на макаронах и не понимали, что будет дальше. Потом позвонила «Бука» и сказала: «Чуваки, можно расслабиться, рынка больше нет. Ни на какие продажи больше в России рассчитывать нельзя, а вот, кстати, наш бухгалтер хотел бы еще раз обсудить ваши затраты». Последовал конфликт с «Букой», в результате которого K-D Lab отдала издательству все русские права на «Вангеров». «С этого момента я больше не знал, как игра продается в России. Вроде бы они ее несколько раз потом допечатывали, неплохо она шла. Но мы надеялись на европейские продажи, за которые отвечала Interactive Magic».

Осенью 1998 года Interactive Magic обанкротилась.



Кузьмин: «Они распродали неизвестно кому все права, и след потерялся – причем, бывая в Америке, я иногда видел «Вангеров» в продаже, с логотипами каких-то странных издателей. В общем, на «Вангерах» мы ничего не заработали».

Но, разумеется, в это время в мозгу КранКа жили уже новые парадигмы и новые игры.

Завоеватели дорог

«Дальнобойщики», 25 марта 1998

«Дальнобойщики 2», 17 апреля 2001 «Дальнобойщики 3: Покорение Америки», 27 ноября 2009

«Дальнобойщики» с самого начала попали в точку. В потаенный край русской (и, как мы выясним ниже, не только русской) души, который отвечает за размеренное течение дороги за окном, вибрацию мощного мотора большегрузного автомобиля и особое медитативное ощущение долгого путешествия, почти исчезнувшее в последнее время под напором авиаперелетов и «Сапсанов». Похожим образом в русское мироощущение встроилась, кроме «Дальнобойщиков», только одна игра: World of Tanks.

Но речь сейчас не о ней. Как часто бывает с по-настоящему великими играми, «Дальнобойщиков» ничто не предвещало. Ее авторы, новосибирская технологическая компания SoftLab-NSK, занималась (и продолжает заниматься) вещами, на первый взгляд от игр максимально далекими: визуализацией трехмерных космических тренажеров для NASA, системой декомпрессии синтезированных изображений в реальном времени для создания компьютерной анимации и так далее. В начале-середине девяностых о них чаще писал журнал «Наука и жизнь», чем журнал Game.EXE. Игры тем не менее все это время были встроены в ДНК SoftLab-NSK. Руководитель группы разработки этой компании Игорь Белаго отвечает на вопросы автора этих строк по электронной почте летом 2019 года: «Мы начинали в восьмидесятых годах, создавая первые в стране системы 3D-графики для космических и летных тренажеров. Но это были специализированные аппаратные системы. Свой первый софтверный движок на персональном компьютере мы разработали в начале 90-х годов и практически сразу получили предложение от американской компании «The Other 90 % Technologies» разработать серию игр под так называемую MindDrive (мысленный контроль) технологию». «Дальнобойщики» как концепция сложились вскоре после этого, тоже под влиянием внешнего импульса: «Это была хорошая школа. Мы научились разрабатывать продукты под массовый рынок, собрали профессиональную команду и к моменту выхода «Mind Games» на рынок уже стали называть себя разработчиками компьютерных игр. В это же время нам удалось принять участие в разработке автотренажера с южнокорейской компанией Darim». Зоной ответственности SoftLab на этом проекте была разработка визуализации кабины, динамической платформы, точной физики автомобиля и других параметров, призванных обучать водителей управлению машиной в критических условиях. С таким наработанным технологическим багажом было странно не сделать нормальную человеческую игру, и ее начали делать. В интервью Game.EXE (февральский номер 1998 года – почти 22 года назад!) Игорь Белаго добавляет: «Сразу скажу, что любая компьютерная игра значительно сложней и многогранней и требует намного большей профессиональной подготовки, чем компьютерная тренажерная система».