Страница 8 из 10
Базовый опыт игровой разработки у K-D Lab на тот момент уже был – студия выпустила психоделическую головоломку Biprolex, которую проще всего описать так: «два игрока соревнуются на одном поле, причем первый играет в тетрис, а второй – в Arkanoid». Кузьмин: «Biprolex, кстати, держался неплохо. Тогда был такой топ-40 загрузок, shareware и freeware, и он там месяцев девять висел безвылазно. Нам какие-то амерканцы писали письма, фанатели страшно; я сам играл каждый день по несколько часов. Тогда я понял, что хочу делать игры, от которых сам отлипнуть не могу». В этом предложении «игры» можно заменить на любую другую форму художественного произведения – и получится универсальная формула творческого успеха. КранК вспоминает: «С Biprolex связан еще один забавный момент. Интернета тогда в нынешнем понимании не было, мы коннектились по модему через FIDO, чтобы играть онлайн и общаться. И я помню, что разговариваю с чуваком, на ломаном английском объясняю ему логику и дизайн-принципы Bitrolex, и он подробные вопросы задает, вникает. Потом оказалось, что это Тим Суини, который потом сделал Unreal». Сегодня Тим Суини – мультимиллиардер, руководитель студии Epic, создавшей не только игровую технологию Unreal, но и глобальный феномен Fortnite – многопользовательский шутер, в который, вне всякого сомнения, сейчас играют ваши дети. Или вы сами. В то время тесной была не только индустрия видеоигр – мир в целом был намного меньше, чем сейчас. Запросто пообщаться с Тимом Суини в 2019 году почти так же сложно, как со Стивеном Спилбергом.
С Аниграфа Кузьмин вернулся с четким ментальным образом: машинка, несущаяся по инопланетному ландшафту. «Если проанализировать, это было под воздействием [игры] MicroMachines от Codemasters, в которую я тогда играл. Но гонки как гонки мне было делать неинтересно, я решил, что это будет… приключение». Запинка перед жанровым определением неслучайна: «Вангеры» до сих пор отказываются укладываться в рамки индустриальных классификаций. Не мыслит такими категориями и КранК. «Мы сразу отказались от экспериментальных геймплеев, хотя на тот момент был прототип с сотнями объектов, летающих по кругу, где ты мог управлять только центром и радиусом. Я сам нигде раньше такого не видел. Видимо, у меня мозг так устроен, что всегда тянуло на невиданное». Термин «визионер» вошел в обиход относительно недавно, но еще в начале девяностых КранК был его идеальной иллюстрацией. «В то время я жил мыслью, что нужно делать что-то, невозможное в физической реальности. Не копировать то, что ты видишь вокруг себя, а отдавать опыт невозможного. У меня был прототип игры, разделенной на четыре части – ты видел перед собой четыре экрана и должен был одновременно что-то делать. Физическое тело у нас одно, но мыслью ты можешь находиться сразу во многих пространствах, – это как пример того, что я хотел делать». Многомерность восприятия – ключевая история для Кузьмина. Он рассказывает, что в детстве писал фантастические рассказы, разделенные на две колонки с разными сюжетами, – читать их нужно было одновременно, чтобы сюжеты сложились в единое целое. Журналы, в которые он отправлял это опыты, оказались не готовы к таким радикальным экспериментам с литературной формой – зато обэриуты сто лет назад приняли бы его, как родного.
С «Вангерами» КранК, по его признанию, сильно себя приземлял. «С точки зрения механики я осознанно выбрал понятные элементы управления, а с точки зрения сюжета… У меня сложные отношения с сюжетом. С одной стороны, нарратив меня всегда интересовал, а с другой стороны…» Он задумывается на секунду, доставая из памяти концепцию. «Есть такое дихотомическое деление на парадигму и синтагму – это как разница между речью и языком. Мне нравилось изобретать язык, а не речь, потому что на основе языка можно построить бесконечное разнообразие речи». Это, добавим, одна из аксиом лингвистики, введенная в современную науку Фердинандом де Соссюром; то, что мы говорим о парадигматических связях языка как ключе к пониманию компьютерной игры, прекрасно само по себе. Для интуитивного понимания различий между парадигмой и синтагмой преподаватели филологических факультетов любят говорить студентам, что все, что хочется написать в строчку, – это синтагма. А все, что в столбик или, желательно, в виде таблицы – это парадигма. КранК всегда мыслил столбиками и таблицами.
«Я горжусь в «Вангерах» не столько технологией, сколько способом формирования нарратива. Было некое пространство, Цепь миров, были, как я бы их сейчас назвал, нарративные узлы – Советники. У всех Советников была разная трактовка системы мироустройства, часто противоречащая друг другу. Я смотрел на мир [игры] с разных точек зрения и прописывал соответствие мировоззрения Советников мирам, в которых они живут». Чтобы полностью охватить космогонию «Вангеров», потребуется отдельная книга, но можно привести несколько примеров. Так, один из миров игры называется Глоркс – это затопленная реальность, населенная бибуратами и жаблями, раскидывающими по миру семена неясного предназначения. Впрочем, если внимательно слушать Советников, то про семена становится понятно гораздо больше – их нужно быстро собирать и проделывать ряд манипуляций, объяснение каждой из которых потянет за собой цепочку других необходимых пояснений. «На игрока сразу обрушивается много непонятных слов, о каждом из которых можно спрашивать у Советников в нарративных узлах. А ответы зависят от того, как ведет себя и что делает твой персонаж». Это механика диалоговых опций и системы морали ролевой игры – еще одного жанра, в котором «Вангеры» так или иначе ощущаются, несмотря на сознательное нежелание КранКа помещать их в этот контекст. «У персонажа всего два параметра – удача и авторитет, причем они двигаются в обе стороны, то есть могут быть отрицательными. Если ты качаешь удачу, то, условно, рандом [генератор случайных чисел] начинает работать в твою пользу – ты быстрее находишь в тайниках важные предметы, и так далее. А высокий авторитет влияет на отношение к тебе других вангеров и Советников – первые начинают тебя бояться, а вторые давать новые варианты ответов. То есть, ты начинаешь больше понимать и двигаться по сюжету». Андрей рассказывает о садистской механике, когда при перемещении по Цепи миров у игрока отбирали все накопленные в предыдущем мире ресурсы («Мне казалось это забавным»), – но если внимательно слушать и стремиться узнать больше, этого можно было избежать. Эта логика игрового дизайна часто бывает применима и к реальной жизни.
«Двигаться через смысловое пространство «Вангеров», как это называет КранК, можно было несколькими способами. Игра требовала себя переигрывать заново, – первое прохождение оставляло пользователя оглушенным нарративной и визуальной бомбардировкой; нужно было запустить ее еще раз и попробовать разобраться в происходящем. Еще одна история связана с функционалом MMO – многопользовательских онлайновых игр, которых тогда не существовало. Кузьмин: «Глобального онлайна тогда, безусловно, не было, а внутренняя нужда в нем у меня уже была. Не многие об этом знают, но я сделал там внутри [игры] алгоритмическое ММО. У меня был такой стенд со всеми мирами и всеми вангерами – я запускал его, и они начинали перемещаться по мирам и между мирами, возить предметы и жить своей жизнью, вести себя как человеческие игроки». То есть это была нейросеть? «Я не называл это так для себя, но да, когда ты сказал – что-то типа нейросети это и было. Я прогонял эту систему на несколько лет, они рассредотачивались между мирами и вели себя очень любопытно. А там же сложная система – под мирами есть невизуализируемые Куклы». Небольшое пояснение: Куклы – это червеобразные генераторы феромонов, единственные оставшиеся в Цепи миров представители инсектоидной высокоразвитой расы Криспо. Вам не стало понятнее, но это абсолютно нормальный опыт взаимодействия с «Вангерами». «Кукол никто не видит, о них только разговаривают. Они порождают нюху». Еще одно пояснение: нюха – насыщенный феромонами Куклы грунт, ценнейший ресурс для биосов. Необходимо помнить, что нюха от конкретной Куклы востребована только соответствующими биосами, – для чужих биосов она чрезвычайно токсична и опасна. «Нюху возят вангеры между мирами-эскейвами, и в зависимости от того, сколько они ее привезли, меняется время года – а от времени года в игре зависят многие события. Получилось так, что даже без присутствия игрока этот мир жил». Эта симуляция стала важной частью финальной игры: впервые запуская «Вангеров», пользователь попадал не в пустыню реальности, а в квази-живой мир, где вокруг кипит жизнь. «Именно этого я и хотел добиться – ощущения, что мир не вращается вокруг тебя, как это происходит во многих современных играх. Условно, ты отвернулся, а там все застыло». Вместо этого «Вангеры» с каждым стартом игры запускали на бэкграунде симуляцию всех миров и всех происходящих там процессов. Этого действительно за пределами K-D Lab почти никто не знал. КранК скромно добавляет: «На самом деле это занимало не так уж много вычислительных ресурсов».