Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 22 из 23



Предложение застало их врасплох. Они предполагали, что Большой Эл собирается подать на них в суд, а не финансировать их бизнес. А теперь у них появилась блестящая возможность. Все, чего они хотели, – работать на себя, но они не горели желанием разбираться в тонкостях налогообложения и продаж. Если Эл собирался за это взяться, то почему бы и нет? Они согласились.

Но когда Эл вернулся в офис Softdisk, он попал в разгар мятежа. Все сотрудники собрались вместе и требовали объяснений.

– Кармак и Ромеро вернулись с обеда и хвастались какой-то крутой особой сделкой, которую они заключили, – сказал один из сотрудников. – В чем дело? Эти шутники обманули компанию, использовали ее компьютеры, а теперь вы делите с ними новую компанию? Почему вы их поощряете?

– Потому что это прибыльно! – сказал Эл. – Потому что эти ребята хороши! Они собираются делать деньги для компании. Нас всех ждет успех.

ПОСЛЕ НЕДЕЛЬ ПЕРЕГОВОРОВ И УГРОЗ СУДЕБНЫХ ИСКОВ БЫЛО РЕШЕНО, ЧТО ОНИ ЗАКЛЮЧАТ КОНТРАКТ С SOFTDISK НА ОДНУ НОВУЮ ИГРУ ДЛЯ GAMER’S EDGE КАЖДЫЕ ДВА МЕСЯЦА.

Но никто на это не купился. Они поставили Элу ультиматум: уходят либо Ромеро и парни, либо тридцать остальных сотрудников. Эл глубоко вздохнул и вернулся в кабинет геймеров.

– Вы, ребята, пошли и рассказали всем об этом и наломали дров, – сказал он. – Вы хоть понимаете, что натворили?

– Ну, – ответил Кармак, – мы хотели быть честными.

– Да, но я мог бы лучше преподнести эту новость, – сказал он. – Я не могу себе позволить потерять сотрудников. Сделка отменяется.

После недель переговоров и угроз судебных исков было решено, что они заключат контракт с Softdisk на одну новую игру для Gamer’s Edge каждые два месяца. Это деморализовало не только сотрудников Softdisk, но и Эла. Он видел, что, несмотря на свой талант, ребята из Gamer’s Edge – простые пацаны, живущие по собственным правилам и способные на обман, когда это необходимо. Хуже всего было то, что они не чувствовали за собой вины. Они просто смеялись над ситуацией и ни во что не ставили людей, которые работали в Softdisk. Прежде чем Кармак ушел, Эл отвел его в сторону и спросил:

– Ты когда-нибудь думаешь о людях, которые тяжело вкалывали и поддерживали тебя?

Кармак слушал, но слова Эла пролетали мимо его ушей. Он смотрел в лицо прошлому, нереализованным возможностям, всем старым авторитетным фигурам, которые когда-либо стояли на его пути. Как всегда, он был слишком прямолинеен. «Мне на них наплевать, – вспоминает Эл ответ Кармака. – Я скорее вернусь готовить пиццу, чем останусь в этой дыре».

1 февраля 1991 года родилась id Software.

5

Веселее, чем сама жизнь

Ромеро сказал, что хочет призвать демонов. Или хотя бы понять, как это делается. В доме на озере было четыре часа утра. На полу валялись пустые банки газировки. Митси дремала у Кармака на мониторе. Воздух пропах пепперони. Ребята сидели в гостиной за большим импровизированным столом и играли в Dungeons & Dragons. После ухода из Softdisk у них стало больше времени на отдых, и они посвящали его игре в D&D. К тому моменту их кампания уже раскинулась на целый мир, который, как и любое произведение искусства, был отражением своих создателей. Это была не просто игра – это были их фантазии, надежды и мечты. Она имела огромное значение.



Сюжет получился глубоким и насыщенным, и благодарить за это стоило в первую очередь Кармака. В отличие от большинства Мастеров Подземелий, которые придумывали небольшие миры всего на несколько часов игры, Джон создал постоянную вселенную: игра всегда продолжалась с того же места, на котором остановилась в прошлый раз. Словно композитор, который несколько лет пишет одну и ту же оперу, Кармак дорабатывал ту же самую игру, которую начал писать еще в детстве, пока жил в Канзас-Сити. Часто ребята, ходя по ночам в уборную мимо комнаты Кармака, видели, как тот, сгорбившись, набрасывал новые детали игры.

Мир Кармака был шедеврален. Леса и магия, временные туннели и монстры – у Джона был список из пятидесяти страниц с перечнем предметов и персонажей. Среди них были, например, Квейк – воин, над головой которого летал волшебный Куб Адских Врат, чаша, дающая Конфеты Безумия («кто их съест, поедет крышей и начнет атаковать всех вокруг»), и могущественный меч Дайкатана. Кармак обожал создавать миры и предоставлять другим их исследовать. Он, как Мастер Подземелий, придумывал правила и описывал место действия; игроки сами решали, куда идти и что делать.

Их отряд назывался «Массовый спрос». Ромеро отыгрывал персонажа по имени Арманд Хаммер[95] – это был воин, который к тому же немного умел колдовать. Том был воином, которого звали Бадди[96], Джей – ловким вором по имени Риф, а Адриан – могучим воином Камнеломом. Этот отряд стал олицетворением самой id: с каждым приключением «Массовый спрос» становился все сильнее и известнее. Кармак говорил, что эта игра позволяла понять, каков человек на самом деле. В ту роковую ночь Джон Ромеро хотел заключить сделку с дьяволом.

В игре Кармака было два измерения: материальное, по которой путешествовал «Массовый спрос», и демоническое. Ромеро устал месяцами бродить по материальному измерению и, чтобы разнообразить игру, решил добыть себе Демоникрон – опасную и могущественную книгу заклинаний, с помощью которой искусные маги могли призывать демонов в материальное измерение. Кармак обратился к своим записям и сообщил, что если использовать Демоникрон с умом, то он может наделить отряд колоссальной силой, достаточной, чтобы прибрать к рукам все богатства мира. С его помощью, думал Ромеро, можно будет разжиться самым сильным оружием – таким, как Дайкатана. Но это был большой риск: если бы Демоникрон достался демону, зло поглотило бы мир целиком. Кармак не собирался менять правила и логику игры на ходу: если действия игрока приведут к уничтожению мира, их не получится обратить.

Ромеро с товарищами обсудили план действий. Адриан и Том колебались, но возбужденный и полный энтузиазма Джон снова их убедил.

– Ну давайте! – говорил он, – не можем же мы проиграть!

Они решили отправиться в чертог сверхъестественных тварей и отобрать у них Демоникрон. Кармак бросил кость, чтобы определить результат сражения, – «Массовый спрос» одержал победу, и Демоникрон теперь принадлежал им. Что с ним делать, они пока не придумали – голова была занята другими вещами. В земном измерении пора было ложиться спать, наутро их ждали другие игры – те, что разрабатывала id Software.

Придумывая название своей компании, ребята сократили Ideas from the Deep до двух букв – id, что означало «in demand» («пользующийся спросом»). Том к тому же заметил, что id – это бессознательная часть психики, которая инстинктивно гонится за удовольствиями. И действительно, в начале 1991 года их игры пользовались спросом и приносили людям удовольствие. В рейтингах условно-бесплатных программ Commander Keen была на первом месте – ни одна игра в истории не добиралась даже до первой десятки. Первые три игры серии приносили id по пятнадцать-двадцать тысяч долларов выручки в месяц. Этих денег хватало не только на пиццу, но и на новые компьютеры: ребята обставили дом на озере новенькими PC с процессорами Intel 386. У них уже был свой бизнес, при этом Кармаку было всего двадцать лет, а Ромеро – двадцать три.

ИГРА ОБЪЕДИНЯЛА В СЕБЕ ТО, ЧТО СО ВРЕМЕНЕМ СТАЛО ВИЗИТНОЙ КАРТОЧКОЙ ID, – ЮМОР И НАСИЛИЕ. ЧЕМ БОЛЬШЕ, ТЕМ ЛУЧШЕ.

Ромеро, Кармак и Адриан уволились из Softdisk в феврале. Том и Джей, несмотря на это, решили остаться. Том, как порядочный человек, принял решение не оставлять компанию на произвол судьбы и не уходить в id, пока ему не найдут замену. Джей, в свою очередь, считал своим долгом завершить начатое – нужно было, в частности, довести до релиза один важный продукт для Apple II. Еще какое-то время он, правда, оставался членом команды и играл вместе со всеми в D&D.

95

Арманд Хаммер (1898–1990) – американский предприниматель, миллиардер. – Прим. пер.

96

С английского слово buddy может переводиться как «приятель», «дружище» и т. п. – Прим. пер.