Страница 21 из 23
Ромеро с другом приехали позже и увидели, что мост разнесло еще сильнее. Не было никакой возможности пересечь затопленное пространство на машине. А вода, вероятно, была полна аллигаторов и щитомордников, считавших новую территорию своей.
Вернувшись в дом, Кармак смирился с тем, что в этот вечер ему придется работать одному. После всех этих часов в одиночестве он начал ценить разнообразные таланты Ромеро, формировавшиеся годами во время создания его собственных игр для Apple II. Ромеро сочетал в себе навыки не только программиста, но и художника, дизайнера и бизнесмена. Вдобавок ко всему он знал толк в веселье. Ромеро не просто любил игры, в каком-то смысле он сам был игрой: ходячей, говорящей, пищащей, дергающейся человеческой видеоигрой, которая не позволяла ничему сбить себя с ног. Сродни персонажу игры, он всегда мог найти дополнительную жизнь.
В этот момент дверь за спиной Кармака распахнулась. Митси бросилась ему под ноги. Кармак обернулся и в свете молнии увидел Ромеро. Тот стоял в больших толстых очках, промокший насквозь до самой груди, но с широкой улыбкой на лице. Это был момент истины, момент настолько впечатляющий, что Кармак даже сохранил его в своей небольшой подборке сентиментальных воспоминаний. Этот момент никогда не выветрится из его памяти: та самая ночь, когда Ромеро пробирался через бурную реку, чтобы поработать.
14 декабря 1990 года во второй половине дня Скотт Миллер нажал кнопку на своем компьютере и загрузил условно-бесплатный эпизод Commander Keen: Marooned on Mars[94] на первую BBS. За 30 долларов игроки могли приобрести два других эпизода, которые Скотт отправлял на дискетах в зиплоках. До Commander Keen Скотт зарабатывал на условно-бесплатных проектах около 7 тысяч долларов в месяц. К Рождеству выручка от новой игры приближалась к 30 тысячам.
Как говорил Скотт редакторам и управляющим BBS, завалившим его звонками, игра была «маленькой атомной бомбой». Никто не видел ничего подобного для PC – юмор, графика, сайдскроллинг и динамика как у Mario. «Всем внимание! – взывал один рецензент. – Это тот редкий случай, когда мы будем хвалить игру больше обычного». «Commander Keen устанавливает новый стандарт условно-бесплатных игр», – заявил другой. «Если вы ищете бодрящую, вылизанную и ультрасовременную аркадную игру на PC, – писал третий, – нет ничего лучше, чем Commander Keen от Apogee Software. Ничего». Игра была не просто на одном уровне с Nintendo, заключил он, она была лучше.
Фанаты не могли не согласиться. Они завалили Apogee хвалебными письмами и вопросами о следующих играх в серии Commander Keen. На основных BBS только и говорили, что об игре: трюках, секретах, стратегиях. Игроки молили помочь с расшифровкой вортиконского алфавита. Скотт был настолько загружен, что подключил к работе собственную маму и нанял себе первого личного сотрудника, подростка-программиста по имени Шон Грин. Они должны были помочь разобраться с делами. Когда Шон появился на рабочем месте в первое утро, его встретила мать Скотта в халате и с двумя беспроводными телефонами в руках. В ту секунду, когда она протянула ему одну из трубок, телефон начал звонить.
КАК ГОВОРИЛ СКОТТ РЕДАКТОРАМ И УПРАВЛЯЮЩИМ BBS, ЗАВАЛИВШИМ ЕГО ЗВОНКАМИ, ИГРА БЫЛА «МАЛЕНЬКОЙ АТОМНОЙ БОМБОЙ». НИКТО НЕ ВИДЕЛ НИЧЕГО ПОДОБНОГО ДЛЯ PC.
Ромеро, Кармак и остальные устроили огромную вечеринку в доме на озере в канун Нового года. Из магнитофона играли песни Принса. Дымился гриль. Ребята катались по озеру. Редко выпивавший Ромеро сделал в эту ночь особое исключение. Это был великий, но тяжелый год, который стоил ему жены и детей. Столкнувшись с выбором, он предпочел игровую жизнь семейной. Хотя он регулярно разговаривал со своими мальчиками и виделся с ними так часто, как только мог, теперь он жил с новой семьей: геймерами. И он хотел, чтобы эта ночь длилась вечно.
Он, Том и Джей напились на кухне белым вином и шампанским. Ромеро увидел, что Кармак стоит в углу один, трезвый.
– Ну же, Кармак, – пробормотал он, – выпей, что ты как маленький! Наступает 1991 год!
Обычно в таких ситуациях Кармаку хотелось раствориться в воздухе. Такого рода сцены – общение и развлечения – никогда не были его стихией. Он предпочел бы читать или программировать. Но вопреки тому, что могли подумать другие ребята, он не был бесчеловечным. Он тоже любил повеселиться, только по-своему. Он был в восторге от того, что работал на себя, делал игры, сотрудничал с людьми, которыми восхищался и уважал. Потребовалось лишь немного уговоров от Ромеро, чтобы заставить Кармака присоединиться к ним и выпить несколько бокалов шампанского. До этого он не пил с ребятами ничего крепче диетической колы. Чуть позже Ромеро увидел Кармака, прислонившегося к стене кухни.
– Эй, чувак, – сказал Ромеро. – Ты там захмелел? Ты уже набрался, Кармак?
– Я теряю контроль над своими способностями, – ответил Кармак. – М-м-м. – Затем он заковылял прочь. Ромеро посчитал забавным такой ответ, повторяя его всем, как робот, остаток ночи. Было приятно видеть расслабившегося Кармака.
Две недели спустя Джей пошел к почтовому ящику и вернулся, размахивая конвертом. Это был первый гонорар от Apogee. «Деньги на пиццу!» – сказали все хором, когда он вскрыл конверт. Чек был на десять с половиной тысяч долларов. Учитывая, что расходов практически не было, это была победа. При таких темпах они заработают более ста тысяч долларов за первый год, чего вполне достаточно для того, чтобы бросить дневную работу в Softdisk.
Эл Вековиус по-прежнему понятия не имел, что его сотрудники тайком разрабатывали Commander Keen, не говоря уже о том, что делалось все с помощью компьютеров компании. Дела у Gamer’s Edge шли хорошо, и их последние игры, Catacomb II и Shadow Knights, вызвали восторг. У Softdisk было около трех тысяч подписчиков, которые платили 69 долларов и 96 центов в год, чтобы получать Gamer’s Edge каждый месяц. Ребята знали, что Эл рассчитывал на них, и не были уверены, как он отреагирует на массовое увольнение.
Кармак и Ромеро ясно дали понять, что им все равно. В конце концов, это был их прорыв. Том, напротив, нервничал из-за увольнения. Он беспокоился о том, что Softdisk подаст в суд, разрушив их шансы на самостоятельное ведение дел, а также попытается насладиться плодами успеха Commander Keen. Ромеро беспокойство Кармака только повеселило.
– Чувак, а что Эл будет делать, если подаст на тебя в суд? У тебя же, кроме херового дивана, и взять нечего, – сказал он, указывая на сломанный диван в гостиной. – Ну серьезно, блядь! Будто тебе есть что терять!
Джей также выразил беспокойство, призывая ребят поговорить с боссом как можно деликатнее.
– Не заставайте его врасплох, – просил он.
– Не волнуйся, – сказал Ромеро с присущим ему оптимизмом. – Все будет хорошо.
Однако подозрения Эла начали расти, когда один сотрудник упомянул что-то о ребятах из Gamer’s Edge, втайне разрабатывающих собственные игры. Эл отправился разбираться к Кармаку, который, как он знал, совершенно не умел врать. Разговор с ним был похож на ввод вопросов в компьютер или сложение чисел на калькуляторе – ответ всегда получался верным.
– Признаю, – сказал Кармак. – Мы использовали ваши компьютеры. Мы писали свои игры, пока работали здесь.
Позже он и Ромеро сообщили новость: они собирались уйти, забрав с собой Адриана Кармака, их художника-стажера.
Элу показалось, будто он вошел в свой дом и обнаружил, что кто-то разбил окна и украл телевизор. Но он не стал вешать нос. Он тут же попытался взять ситуацию в свои руки.
– Слушайте, – сказал он, – давайте попробуем что-нибудь придумать. Давайте вместе займемся бизнесом! Давайте создадим новую компанию! Я вас поддержу. Вы, ребята, делайте любые игры, какие захотите, а я займусь их продажей. Мы поделим все поровну. И я не буду предпринимать против вас никаких юридических мер.
94
«Застрявший на Марсе». – Прим. пер.