Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 4 из 22

 Так уж получилось, что мы прочитали эту книгу несколько раз и довольно хорошо знаем её содержание. Поэтому во всех местах, необязательных для прочтения на среднем уровне сложности, мы будем делать небольшие подсказки.

Практикум по созданию игрофицированных систем

На основе нашего опыта по созданию игрофицированных систем мы создали свой алгоритм, который назвали «9-О», так как все шаги в нём начинаются с буквы О.

Во время чтения этой книги вам будут встречаться блоки «Практикум», о них и шла речь в предыдущем разделе. Проходя по алгоритму, вы постепенно будете создавать свою собственную игрофицированную систему. Если вы полностью пройдёте практикум, к концу книги у вас будет готовая к внедрению собственная игрофицированная система. Весь алгоритм целиком вы можете найти в Приложении 1.

Очень часто, когда люди хотят создать игрофицированную систему, возникает соблазн просто повторить то, что сработало у других. Если бы всё было так просто, не было бы никакого смысла писать эту книгу и создавать курсы на тему игрофикации, а нам пришлось бы искать какую-то другую сферу приложения усилий.

Попытка применить понравившиеся игровые механики зачастую похожа на карго-культ, и это одна из самых частых ошибок в игрофикации.

 Карго-культ (англ. cargo cult – поклонение грузу), или религия самолётопоклонников – культ, распространённый в Меланезии. Хотя подобные примеры были известны и раньше, наибольшее распространение культ получил после Второй мировой войны. Для поддержки своих войск США сбрасывали на тихоокеанские острова большое количество грузов (cargo). Благодаря этому у туземцев впервые появилась промышленно изготовленная одежда и другие товары.

После того, как американцы покинули острова и грузы перестали прибывать, меланезийцы стали почитать самолёты как посланников духов. Они стали создавать копии аэродромов, а также имитировать действия военных, чтобы призвать самолёты обратно. Ритуалы карго-культа выглядят примерно так: вооружённые «винтовками» из палок туземцы с нарисованными на теле «орденами» и надписями USA катают по аэродрому построенные из подручных материалов «самолёты». Примерно то же самое можно видеть, когда кто-то по неопытности пытается применить понравившиеся примеры в своей системе. В этой книге вы встретите несколько историй о последствиях такого подхода.

Развёрнутый ответ на первый вопрос нашей игры про сеть пиццерий, рекламировавшую свою продукцию, награждая детей за прочитанные книги, вы найдёте в третьей главе. Сейчас пока зададим несколько вспомогательных вопросов, позволяющих предположить итог подобных программ.

• Начинают ли ученики больше читать?

• Какие это книги – длинные или короткие?

• Какого размера в них шрифт, много или мало в них картинок?

• Как много внимания дети уделяют содержанию?

Перед тем как приступить к первой главе, нам хотелось бы дать ответы на самые частые вопросы – те, что нам постоянно задают во время выступлений или в сети. Даже если вам кажется, что вы знаете на них ответы, лучше всё-таки прочитайте – вас может ожидать парочка сюрпризов.

Ответы на часто задаваемые вопросы (ЧАВО)

Что такое игрофикация?

Есть довольно популярное определение[4], которое звучит так: «Игрофикация – применение игровых элементов в неигровых контекстах». Это определение не полностью отражает то, что такое игрофикация, хотя бы потому, что она довольно часто употребляется в игровых контекстах.

 Игрофикация очень часто используется в спортивных играх. Бег на скорость, который уже, собственно, является спортивной игрой, можно сделать более увлекательным за счёт добавления командного соревнования – тогда получится эстафета (хотя есть много других вариантов, как можно сделать бег увлекательным, в том числе и без участия других игроков). Если же и эстафета наскучит, можно и в неё внести разнообразие. Например, выложить из гимнастических колец поле для игры в крестики-нолики в одном конце зала, а команды для эстафеты выстроить в другом. Если командам выдать футболки или полотенца двух «командных» цветов и их задачей будет сделать ряд из футболок «своего» цвета, эстафета пойдёт намного бодрее.

Рис. 6. Игрофикация игрофицированной игры

 При внедрении игрофикации в спортивные игры довольно часто используется дополненная или виртуальная реальность. Например, при катании со склона в лыжных очках отображаются «ворота» и другие объекты, которых не существует в реальности. Задача игрока – проехать в такие ворота и не врезаться в виртуальные препятствия, зарабатывая при этом баллы. С помощью этого метода значительно снижается риск травм – если игрок проедет сквозь виртуальное препятствие, никаких повреждений он не получит.





Рис. 7. Дополненная реальность на службе игрофикации

Если бюджета на разработку и внедрение дополненной реальности нет, можно обойтись и без неё. Например, если задача научить детей точно попадать мячом в цель, на стене спортзала можно с помощью проектора показывать движущиеся объекты, в которые нужно кидать мяч. Для разнообразия можно сделать часть из них «плохими» (в эти объекты нужно попадать), и «хорошими» (в них кидать мяч не нужно). Можно устроить и командную игру.

Рис. 8. Игрофикация с минимальным бюджетом на уроке физкультуры

Итак, игрофикация может применяться в игровых контекстах. Есть и другие вопросы к популярным определениям. Поэтому мы разработали своё, которое, как нам кажется, лучше описывает, что такое игрофикация.

Игрофикация – введение дополнительных игровых правил в существующий контекст. При этом должны соблюдаться такие условия: в системе должен быть Fun (англ. удовольствие, веселье, забава), непосредственная связь с реальностью и добровольность игры.

• Fun – соблюдение этих правил делает реальность более увлекательной и интересной для игроков.

• Связь с реальностью – в игрофицированной системе игрок совершает обычные для себя и полезные для основного (реального) контекста действия, часть из которых наполнена дополнительным игровым смыслом.

• Добровольность – игрок в любой момент может отказаться от этой надстройки и вернуться к обычному взаимодействию с реальностью.

Только при соблюдении этих трёх условий можно считать какой-либо процесс игрофикацией.

Помните пример с ребёнком, прыгающим по разноцветной плитке?

• Благодаря новым игровым правилам идти по дорожке ему намного веселее.

• Путь из пункта А в пункт Б ребёнок совершает. Причём, скорее всего, двигаться он будет быстрее, чем если бы просто шёл.

• В любой момент он может прекратить эту игру и идти как обычно.

Игрофикация помогает взрослым возродить забытое умение превращать рутину в игру и применить его с максимальной пользой.

 Вспомните, как вы в детстве превратили какой-то скучный процесс в увлекательную игру.

Можете поделиться этим воспоминанием в соцсетях с хештегом #why42book и спросить своих друзей про их истории.

4

Дал его Себастьян Детердинг, а популяризировал Кевин Вербах.