Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 21 из 22

Рис. 28. Лотерея, командная игра и рейтинги на службе молодой мамы

Вообще, рейтинги и любые формы соревнований – это самый простой способ превратить что-то в игру. Видимо, из-за этого рейтинг так часто и используется. Здесь очень важно не потерять смысл этой деятельности. Соревнование эффективно только в том случае, если человек или команда стремится показать наилучший результат. Наличие других игроков, стремящихся к тому же, может дать очень хороший импульс. Если же акцент смещается на что-то внешнее – желание получить приз, стать «царём горы», эффект от соревнования очень сильно снижается. Очень важно, чтобы во время любых соревнований победа была, в первую очередь, над самим собой.

 Во многих компаниях клиенту предлагают оценить обслуживание. При этом обычно непонятно, имеется ли в виду оценка подразделения компании, оперативность решения вопроса клиента, качество работы конкретного сотрудника или что-то ещё. Мало кто знает, что сотрудники зачастую участвуют во время такой «оценки» в рейтинге, где целевыми показателями являются 9 или 10 по десятибалльной шкале. То есть оценка «8» означает не «очень хорошо», а «клиент не удовлетворён», и может привести, например, к лишению сотрудника премии.

 Как-то раз я покупал сим-карту. Сотрудник магазина трижды за время разговора попросил меня поставить 10 из 10, когда придёт SMS оценки качества обслуживания. Приближался конец месяца, и для достижения целевого показателя ему не хватало ещё трёх таких отзывов от клиентов.

В случае подобной системы в силу вступает закон Гудхарта: когда результат измерения становится целью, измерение становится бесполезным. Как только обратная связь превращается в рейтинг с целевыми показателями, о получении какой-либо полезной информации можно забыть.

Награды

Кто бы мог подумать, что увлекательную игру так легко превратить в работу, если начать поощрять людей за то, что они делают?

Различные типы вознаграждений в играх и в игрофикации – один из самых частых и заметных элементов. Иногда даже можно встретить утверждения, что игрофикация не может существовать без наград. Конечно, точно так же, как существуют игры без какого-либо намёка на награды (игра в куклы, например), так и в игрофикации есть множество примеров, когда система обходится без этого элемента (есть ли какие-нибудь награды за написание статей в Википедии[29]?).

С одной стороны, тот очевидный факт, что можно добиться целевого действия, если пообещать награду, должен говорить о том, что этот инструмент эффективен. С другой – необходимость постоянно применять один и тот же инструмент говорит о его неэффективности в долгосрочной перспективе.

При этом у наград есть очень сильная негативная сторона. Она состоит в том, что этот инструмент переносит акцент с деятельности самой по себе на последствия деятельности. Ожидание награды всегда снижает интерес к занятию [35]. Обычно, чем ценнее награда, тем больше та деятельность, за которую эта награда предлагается, будет восприниматься как помеха или досадное препятствие, не несущее в себе самостоятельной ценности. Назначая награду за какое-либо действие, мы показываем, что его стоит делать только в расчёте на вознаграждение.

Это закладывается в нас с детства. В любой последовательности «Если… То» «Если» воспринимается как условие или помеха, а «То» – как награда или наказание (ведь по этой схеме действуют и угрозы типа «пока не приберёшься в комнате – никакого компьютера!»). Отличное подтверждение этому – эксперимент, проведенный Марком Леппером [68]. Детям рассказали про ребёнка, которому мама разрешала есть сначала «хуп», а потом – «хул»[30] (или наоборот). Когда детей спросили, что они хотели бы съесть из этих двух продуктов, они выбирали второй – ведь он, должно быть, слаще и вкуснее. Попробуйте сделать то же самое со знакомыми дошкольниками – результат, скорее всего, будет тот же.

Во время ещё одного эксперимента Марк Леппер разделил на две группы детей, которые с одинаковым удовольствием рисовали мелками и фломастерами. Первым он разрешил рисовать сначала мелками, а потом фломастерами, а второй половине – наоборот. Наверное, вы уже догадались, к чему это привело. В обеих группах интерес к тому, что было условием, через две недели заметно снизился, хотя изначально и мелки, и фломастеры имели в глазах детей одинаковую ценность [68].





 Иногда встречаются интересные примеры применения наград, когда механизм «сделай это и тогда получишь то» действует в меньшей степени. За счёт добавления механики случайности и везения такие схемы стимулируют исследования и поиск. Например, в одном антикафе, где можно было бесплатно есть печеньки, одному из посетителей однажды подарили бесплатную неделю за самое большое количество съеденных печенек. Об этом никого не предупреждали, и сначала все подумали, что это разовое событие. Подарки за странные действия начали выдавать каждую неделю, и каждый раз они были за что-нибудь новое: кто больше всех играет на гитаре, здоровается или побеждает в играх. Это закономерно привело к росту общей активности – все старались сделать что-нибудь «на всякий случай».

Ещё один похожий пример. В ресторане на каждый день недели установлен свой подарок. Вторая пицца в подарок сегодня, круассан к кофе – завтра. Узнать заранее, какой сегодня полагается подарок, можно только «выпытав» у официанта или других посетителей. Это тоже мотивирует людей делать больше заказов разных блюд – вдруг сегодня повезёт?

У этого механизма награды за неизвестные действия есть один серьёзный недостаток. Из-за того, что игроки не могут в точности знать, каким образом учитываются их действия, они могут пытаться угадывать, обмениваться друг с другом информацией, но точно узнать алгоритм не смогут, если только не произойдёт утечка. Этот инструмент позволяет очень сильно увеличить количество производимых игроками действий, но нет никакой гарантии, что это будут нужные для системы действия. К тому же этот механизм ведёт к суевериям – примерно как с суеверными голубями, с которыми вы встретитесь позже.

 Ивент, евент, эвент (англ. event – событие) – необычное в данной системе событие. Это может быть специальный конкурс, ярмарка особых товаров или, например, награда за то, за что раньше никогда не награждали. Обычно ивенты устраиваются разработчиками по праздникам и другим значимым датам. Иногда ивенты могут проводить и сами игроки.

 В курсе «Игрофикация» на платформе Stepik были ивенты по случаю Нового года и некоторых других событий. Виртуальные персонажи, сопровождавшие курс, надевали новогодние шапки, раздавали подсказки и совершали другие непривычные для себя действия.

Как правило, чтобы поощрение было эффективным, его предлагают заранее, до совершения целевого действия, в награду за него. Информирование о том, что можно получить или чего можно лишиться, если не выполнить требования, является необходимым условием для контроля поведения с помощью этого инструмента в парадигме бихевиоризма.

Важный момент здесь в том, что всегда, когда возможность вознаграждения была, но в итоге награда не была получена, это воспринимается как наказание. Вспомните свои ощущения, когда вас лишили премии, не взяли в зоопарк или не подарили новую игрушку из-за неправильного, с точки зрения лица, облеченного властью, поведения. Пряник – это всегда одновременно ещё и кнут.

29

Википедия, кстати, довольно сильно игрофицирована, просто мало кто об этом знает. Чуть позже в книге вы ещё встретите примеры оттуда.

30

Хуп (hupe) и хул (hule) – это вымышленные продукты.