Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 17 из 22

Игрофикация не предназначена для того, чтобы заставлять людей делать то, что они не хотят делать. Один из её основополагающих принципов – добровольность, самостоятельное решение игроков принимать участие в игре и возможность выйти из игры в любой момент. Игрофикация помогает повысить мотивацию людей делать то, что уже входит в сферу их интересов. Если у людей не удовлетворены базовые потребности, игрофикация в такой ситуации неприменима. Игрофикация – способ повысить мотивацию тех, у кого и так всё хорошо.

Глава 2. Бейджификация – ЗЛО или ОРЗ?

Что такое PBL и бейджификация?

 Ваша вторая половинка предлагает сыграть в игру. В понедельник все в вашей семье, включая детей, получают по десять «благодариков», которыми можно награждать разные хорошие поступки других членов семьи. Каждый выбирает сам, за что и сколько благодариков давать. Если до полуночи воскресенья благодарики не раздать, они «сгорают». Полученные от других благодарики можно потратить на что-нибудь приятное – например, выбрать, как семья проведёт вечер.

Если вы согласились на введение благодариков, то получаете букву Ы (если одна буква Ы у вас уже есть, то это будет вторая). Если не соглашаетесь, то букву не получаете.

 Ваш друг предлагает позвать друзей, а если получится – и незнакомых людей, и устроить совместную уборку мусора в лесу, в который вы чаще выбирались бы на пикник, если бы не огромные кучи мусора. Чтобы не платить людям за уборку и не загонять их силой, он предлагает устроить игру. По сюжету игры мусор – это полезные ископаемые, которые нужно добыть. Часть людей будет искать «залежи» мусора, часть – осваивать самые крупные «месторождения», а кто-то должен будет убирать только мелкий и незаметный мусор, чтобы полянка стала идеальной. Все, кто останется до конца, получат своё место в рейтинге, смогут вместе покушать на чистой полянке, а также вы подарите им магнитики с совместной фотографией.

Поддержите вы инициативу вашего друга? Если да, то вы получаете букву Ю. Если нет – то букву на этот раз не получаете.

Игрофикация намного сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Простейшие игровые механики, которые можно встретить на каждом шагу – всевозможные акции, конкурсы, розыгрыши, бонусные мили и платиновые карточки – это лишь верхушка айсберга.

Очень часто, когда люди смотрят на игрофицированные системы со стороны, они видят достаточно простую модель, где главную роль играют элементы, которые в англоязычном мире принято называть PBL (Points, Badges, Leaderboards). На русском языке одинаково часто можно встретить перевод Points как баллы и очки, Badges как бейджи и значки и Leaderboards как рейтинги и лидерборды. Это самые распространённые элементы в игрофицированных системах. Их проще всего использовать, они у всех на слуху. Некоторые даже считают, что PBL – это и есть игрофикация.

Эти элементы можно сравнить со стрелками на циферблате часов.

Рис. 23. Самые распространённые элементы как стрелки часов

Очки в игре обычно можно набрать очень быстро и просто, они похожи на секундную стрелку.

Если набрать, например, 60 очков, можно получить бейджик – знак, что вы чего-то достигли в игре. Это похоже на минутную стрелку.





Если же набрать много бейджей и значительно продвинуться в игре, можно уже соревноваться с другими продвинутыми игроками в рейтинге, оказаться на доске почёта. Это похоже на часовую стрелку.

Если же мы снимем циферблат, то увидим, что внутри всё гораздо сложнее. Шестерёнки тесно подогнаны друг к другу, есть куча деталек, которые на первый взгляд не нужны.

Рис. 24. Игрофицированные системы могут оказаться сложнее, чем кажутся

О том, как устроен этот механизм и как его создавать самостоятельно, вы узнаете в следующей главе. Сейчас главное – понять, что без него ваша система будет похожа на циферблат от часов без внутреннего механизма: вроде выглядит нормально, а не работает. Как вариант, вам придётся иметь где-то нормальные часы, а на этом циферблате постоянно крутить стрелки вручную.

В англоязычном мире для явления, когда в системе применяются только простейшие игровые механики, а «стрелки крутятся вручную», даже придумали специальный термин, который используется и у нас – бейджификация (англ. badgefication, pointification).

Применение только самых распространённых элементов – обычно не что иное, как карго-культ, о котором вы читали во введении. Если бейджификация не работает так, как хотелось бы (а это, как вы понимаете, случается довольно часто), обычно рекомендуют ввести или увеличить награды. Поэтому мы считаем, что награды также стоит относить к бейджификации. Многие исследователи пришли к тем же выводам. Например, один из самых интересных авторов, пишущих об игрофикации, Скотт Николсон придумал для этого особую аббревиатуру – BLAP (Badges (значки), Leaderboards (рейтинги), Achievements (достижения, награды), Points (баллы)). [76]

 Google в 2012 году (всего через год после введения этой механики) отказался от награждения пользователей бейджиками за чтение новостей. Проект был признан неэффективным, ведь люди читают новости из-за того, что им это нравится или что-то их заинтересовало. Они не станут читать неинтересные им новости просто ради того, чтобы получить очередной бейдж.

Вместо PBL мы хотим использовать какую-нибудь русскоязычную аббревиатуру. Интересное решение нашёл один из Менторов курса «Игрофикация» Юрий Кетов – он предлагает использовать слово ЗЛО (Значки, Лидерборды, Очки). Мирослава предлагает использовать слово ОРЗ (это не острое респираторное заболевание, а Очки, Рейтинги, Значки). Если же мы вводим ещё одну букву для наград, то может получиться, например, аббревиатура ПЗОР (Призы, Значки, Очки, Рейтинги).

Хотя бейджификация и превратилась в среде игрофикаторов в ругательство, не стоит обходить ПЗОР стороной, ведь недаром эти инструменты стали такими популярными! Если ПЗОР правильно сочетать с другими элементами, например с такими, как нарратив, из этого может получиться качественная игрофицированная система, которая будет действительно эффективна.

 Нарратив (лат. narrare – рассказывать, повествовать) – последовательное изложение событий. Как правило, этот термин используется в изначальном латинском значении – рассказ, повествование, хотя он и несколько глубже. Когда речь идёт об играх и игрофицированных системах, нарратив может принимать значение «суть», «смысл», «основная мысль».

 Есть также жанры игр, целиком основанные на нарративе, – например, визуальные новеллы. Есть довольно много примеров игрофицированных систем, где нарратив – основная механика, больше в игре практически ничего нет. К таким системам, например, относятся игры проекта «История будущего» и издательства Яндекса: www.kartaistorii.ru.

 Слово ПЗОР звучит пока не очень красиво, так что если вам придёт в голову какое-то название получше, напишите нам об этом или поддержите самый интересный вариант, предложенный кем-нибудь другим. Автора самого удачного наименования мы будем упоминать как автора термина (если он этого захочет, конечно). Поделиться своими вариантами и посмотреть на другие, можно используя хештег #why42book.