Страница 15 из 22
Скорее всего, у вас есть холодильник, и в нём есть еда. То же самое касается, мы надеемся, и ваших коллег. Потребность в хорошем коллективе сейчас тоже превращается в базовую. Если вы – руководитель и у вас в компании зарплата на уровне прожиточного минимума, постоянные трения в коллективе и люди не чувствуют себя в безопасности, вам стоит отложить эту книгу и заняться более насущными для вас делами – удовлетворить базовые, гигиенические потребности сотрудников.
В колл-центре одной крупной компании потенциальных работников привлекают возможностью бесплатного обучения. При этом они подписывают контракт, по которому после обучения обязаны отработать в этой компании два месяца с минимальной оплатой. В процессе работы сотрудникам дают (или отнимают) баллы за то, как они выполняют свою работу. Баллы можно потратить во время работы (например, взять внеочередной перерыв). Эти же баллы влияют и на получаемые по итогам работы деньги, а нормы выработки задаются так, что выполнить их в рамках рабочего дня практически невозможно. Бо́льшая часть сотрудников через горнило потогонной работы не проходит и увольняется, получив зарплату значительно ниже рыночной. Хотя в интернете можно найти множество нелестных отзывов об опыте работы в этом колл-центре, компанию это, в принципе, устраивает – ведь привлечение новых работников у них поставлено на поток.
Хотя внутри этой компании вся эта схема называется геймификацией, к игрофикации это не имеет никакого отношения. Это не вполне законная эксплуатация труда и манипуляция в условиях неудовлетворённых материальных факторов по Герцбергу.
Если гигиенические потребности в вашем коллективе удовлетворены, то, как вы могли видеть выше, дальнейшее их улучшение если и окажет позитивное влияние, то только временно. Именно здесь и кроется основная причина того, что направление игрофикации сейчас так востребовано. Игрофикация просто отлично подходит для того, чтобы работать с нематериальными, мотивирующими факторами по Герцбергу. Только это, конечно, должна быть целостная, учитывающая современные достижения психологии система, а не аналог жетонной экономики и бихевиоризма. И задействовать она должна внутреннюю мотивацию, а не пытаться «раскочегарить» людей внешними стимулами. Опыт жетонной экономики показывает, что в долгосрочной перспективе это бессмысленно.
Как такие системы строить? Об этом – почти вся остальная книга!
Так с чем же работает игрофикация?
Давайте ответим теперь на вопрос, который мы поставили в самом начале этой главы.
С чем работает игрофикация?
Поведение человека зависит от слишком большого числа факторов – от его культурного окружения, от настроения, от темперамента и много чего ещё. Попытки непосредственного влияния на поведение предпринимались бихевиористами многократно, но все они рано или поздно проваливались.
То же самое касается и так называемого «управления деятельностью». Непосредственно управлять деятельностью легче всего принуждением, нормативами и удовлетворением потребностей низшего уровня (для этого в современном мире их, правда, придётся сначала отнять). Но и это не всегда будет работать, а игрофикация тут совершенно неприменима.
Вовлечённость мы понимаем как активное и внутренне мотивированное участие. Главное слово здесь – «внутренне». Можно сказать, что вовлечённость в современном мире – это удовлетворение гигиенических потребностей по Герцбергу + внутренняя мотивация. То есть если вы хотите добиться вовлечённости людей, грубыми методами бихевиоризма лучше не пользоваться. При этом для этого отлично подходит игрофикация, надо только чётко определиться, куда вы хотите вовлечь людей, в чём именно вы хотите, чтобы они приняли участие. Как вы узнаете из первого практикума в этой книге, это не такой простой вопрос, как может показаться.
Ну и, наконец, мотивация – это как раз то, с чем игрофикация работает лучше всего. Только помните, что игрофикация – это не волшебная таблетка. Если ваша задача решается экономическими или организационно-административными методами, лучше применяйте их. Уровень, с которого начинает по-настоящему эффективно работать игрофикация, – выше.
Другими словами, игрофикация – отличный способ избежать скуки и создать условия для повышения внутренней мотивации тех, у кого и так всё хорошо.
Практикум 1. Определите цели заказчика
Наш алгоритм создания игрофицированных систем 9-О разделён на три части. Первая – теоретическая, в ней нужно заниматься только общим планированием и ответить на несколько важных вопросов. Вторая – созидательная, когда вы определяетесь с инструментами и создаёте прототипы. Третья – о том, как осуществляется запуск и поддержка проекта. Нам показалась уместной аналогия с созданием зданий и сооружений, поэтому мы назвали эти части, соответственно, «архитектурной», «строительной» и «вводом в эксплуатацию».
Первые пять шагов относятся к теоретической, архитектурной части создания игрофицированных систем. Ещё три шага относятся к непосредственному созданию системы, а заключительный шаг – это, собственно, запуск системы и её поддержка.
Перед тем, как вы приступите к практике, мы хотим дать одну рекомендацию. Вплоть до шестого шага работы с игрофицированной системой, который называется «Определитесь с инструментами», вам нужно постараться совсем не думать о том, как конкретно вы будете выполнять задуманное, в частности – не думать об инструментах. Это действительно важно – не фокусироваться на ограничениях.
Если оставить эту рекомендацию просто так, пользы от неё будет не больше, чем от совета не думать о зелёной обезьяне[25]. Поэтому мы вам советуем использовать в самом начале максимально расплывчатые понятия, если уж очень нужно будет говорить об инструментах реализации. Например, «штуковина», «шняга», «фича» или ещё что-то в этом роде – то, что вам комфортнее будет произносить. Вместо «игроки будут соревноваться друг с другом, кто быстрее выполнит квест по поиску новых планет и лучше всех отобьётся от вражеских кораблей» лучше на первом этапе не представлять и не обсуждать ничего подробнее, чем «игроки будут совершать действия для того, чтобы находить эти шняги и не допускать появления вот этих штук».
Пока вы находитесь на начальном этапе, вы не можете ещё знать, будет ли в игре конкуренция (и вообще – взаимодействие между игроками), а уж о сеттинге точно думать ещё рано – это задача второго, строительного этапа.
Сеттинг (от англ. setting – обстановка, помещение) – среда, в рамках которой проходит игра, художественное произведение, или условия, в которых происходит действие в игрофицированной системе. Сеттинг описывает время и место действия, законы мира и населяющих его существ.
На первом шаге создания игрофицированных систем вам нужно определиться с тем, зачем вы (или заказчик) хотите эту систему сделать. Какие цели вы преследуете?
Как правило, игрофикацию не имеет смысла применять в чём-либо, что касается гигиенических факторов по Герцбергу. Если задачу можно решить административными или экономическими методами, лучше именно эти методы и применить. Конечно, есть много случаев применения игрофикации (обычно – самой примитивной её составляющей) для решения задач гигиенического плана. О нашем отношении к таким методам и о последствиях их использования подробно будет написано в следующей главе.
Игрофикация – более тонкий инструмент, предназначенный для работы с мотивацией, с тем, что относится к мотивирующим факторам по Герцбергу. Цели для игрофицированных систем имеет смысл ставить в области мотивационных факторов и с экономической, и с нравственной точки зрения.
25
Или о белом слоне. Смысл в том, что после такой рекомендации вы ни о чём другом не сможете думать. Как там поживают слон с обезьяной, кстати?