Страница 2 из 158
- Ренат Шер, человек, маг, - ответил я спокойно, разом перескочив вопросы про имя, расу и игровой класс, которые предстояло выбирать во время разговора. Дракон закатил глаза, шумно выдохнул и несколько ярких язычков пламени вырвались из его пасти.
- И я тебя приветствую, хранитель, - поправился я, поняв, что вызвало недовольство. Дракон вновь посмотрел на меня.
- Ты забыл назвать свой герб, Ренат.
Ах да, герб. Каждому игроку требовался герб, чтобы отмечать принадлежащие ему территории. Как-никак, прежде всего упор в игре шёл на стратегию. Взглянув в глаза ящеру, я приподнял бровь.
- Дракон, он же всё время одинаковый!
- Бело-синий, с молнией и тигром? – уточнило чудище, - И пятой чёрточкой в правом углу?
- Именно.
- Тебе будет доступно одно умение, доступное только магам! Исследователь, Элементалист, Метамаг, или Конструктор Големов?
В голове сама собой всплыла давно изученная информация. Маг, хоть и задумывался разработчиками как один из базовых классов, лёгких в освоении и приемлемых для новичков, из-за специфики на деле оказался одним из самых сложных в игре. Армия медленная, маленькая, продовольствия мало, замок один из самых дорогих. У тех, кто не дружил с экономической составляющей всё загнивало к середине второй недели, что сделало класс не столь популярным. Однако, у медленной армии мага было одно невероятное преимущество. Спору нет, вести активную экспансию им нелегко, но когда дело доходило до обороны... ох, здесь Маг мог бы поспорить с неприступными цитаделями гномов. Дайте только немного времени да ресурсов и любой враг, войдя на землю мага, увидит там неприступную крепость, усеянную дулами гремлинских пушек, магическими ловушками и всевозможными пакостями. И это я ещё не упомянул дирижабли, птиц рух и тяжелых големов!
Вообще, в игре существовало довольно много классов, каждый из которых имел свой уникальный стиль игры, замок и родные расы, близкие этому классу, которые в свою очередь определяли войска, доступные герою. Так, например, у «Рыцаря», представлявшего собой человеческий замок, все юниты были людьми - различные пехотинцы, лучники, рыцари и прочие. «Волшебница», класс для девочек, имела в своём распоряжении фентезийную солянку из эльфов, гномов и полуросликов, «Варвар» - всяких орков и им подобных, и так далее. Разумеется, таким образом разработчики намекали, какую следует выбрать расу игрового аватара. Это не касалось разве что «Чернокнижников», которые повелевали всякими чудищами и страхолюдинами, и «Магов», которые в большинстве своём были либо людьми, либо полукровками.
Каждый класс имел свои подклассы, представляющие собой уникальные ветки развития, дающие определённые бонусы игроку как в начале, так и по мере роста в уровнях. Дракон назвал четыре подкласса, а у меня в голове тут же пролетели их свойства, которые я старательно изучал последние три дня:
- Исследователь – бонусы к алхимии, общению с гремлинами и стройке механизмов;
- Конструктор Големов очевиден – големы;
- Метамаг позволял использовать энергию «возмущения тонких материй», чтобы лучше колдовать, и, в особенности, лучше зачаровывать предметы;
- Элементалист давал, во-первых, очевидные бонусы к призыву элементалей, а также доступ к умению, позволяющему получать базовые компоненты заклинаний из природных элементов. Однако, помимо этого имел ещё пару скрытых умений, которые давали интересные бонусы. Вообще, каждый подкласс имеет какие-то тайные фишки, но лично мне было известно только о нескольких. Такое обычно не разглашается.
- Элементалист, - ответил я, - Что же касается внешнего вида, то мне хватит небольших косметических изменений.
Неподалёку возникло изображение человека, полностью нагого. Лохматые, спутанные патлы свисали до плеч, под глазами круги, сами глаза красноваты, словно у вампира какого-то. Борода, как говаривал мой покойный дедушка, в модном стиле «Петрович с пятого подъезда». Ногти больше похожи на нестриженные когти. Тело само, впрочем, выглядело неплохо. Чуть худощавое, поджарое, жилистое, как у занимающегося легкоатлета. Дорогая капсула одной из лучших моделей позволяла и не такие выверты, перенося часть виртуальных нагрузок на реальное тело. Из-за роста человек передо мной казался более худым, чем был на самом деле. Без пяти сантиметров два метра это не мало. Дракон лишь укоротил мою стрижку и придал бороде ухоженный вид. Вот исчезли круги под глазами, а белки окрасились в свой естественный цвет. Спина с хрустом выпрямилась, человек перестал сутулиться. Миг - и я почувствовал все изменения на себе, едва не прокусив губу от боли в распрямляющейся спине.
Теперь предстояло распределить характеристики будущего игрового персонажа. Незыблимое правило – на старте игроку было доступно шестьдесят очков, которые он мог вольным образом распределить между шестью основными характеристиками, а именно: «Силой», которая очевидно отвечала за физическую силу мускулов, «Ловкостью» - отвечающей за координацию и точность движений, скорость нервной системы и прочее; и «Выносливостью», которая в дополнительных пояснениях не нуждается. От помноженной на десять суммы значений всех трёх физических характеристик отталкивался показатель здоровья. Следуя плану, я распределил в каждую по четыре очка, подняв себя таким образом по физике на уровень чуть ниже обычного крестьянина.
После шли характеристики магические, самое вкусное. «Сила магии» - отвечала за мощность заклинаний. Урон, длительность, площадь... всё зависело от этого, ключевого параметра. Ему досталось целых семнадцать очков. Следующей шла «Устойчивость к откату» - параметр, определяющий, как долго маг будет отдыхать после каждого заклинания. При наведении на характеристику над ней всплыла поясняющая подсказка.