Страница 12 из 24
На основе этого совершенно немудреного принципа Айвен не только изобрел, но и развил одну из самых перспективных коммуникаций – обмен информацией на экране. Его влияние было впечатляющим. Итоговую версию часто называют самой лучшей демонстрационной моделью в истории[16].
Чуть позже, в 1965 году, Айвен предложил модель налобного трехмерного дисплея, который назвал «совершенным», а в 1969 году сконструировал эту модель. Сегодня она известна как дамоклов меч, хотя на самом деле так называлось свисавшее с потолка крепление, которое удерживало эти очки-шлем. Место, которое можно было увидеть с помощью дамоклова меча, Айвен называл «виртуальным миром» – термин принадлежит теоретику искусства Сьюзен Лангер.
Седьмое определение VR: более грубая моделируемая реальность способствует пониманию глубины физической реальности. Прогресс виртуальной реальности в будущем подпитает человеческое восприятие, и люди научатся открывать все большие глубины физической реальности.
Я уже слышу брюзжание знатоков виртуальной реальности. Это далеко не единственная деталь истории VR, которая не предполагает спора о том, кто был первым, но о которой тем не менее спорят. Виртуальная реальность до сих пор воспринимается как огромная новая неисследованная территория, при виде которой в человеке пробуждается завоеватель. Любой, кто становится частью какого-то дела, хочет привнести в него свой вклад – придумать новый термин или заявить о своем первенстве, чтобы его запомнили. Это всегда вызывает громкие споры, которые могут просочиться даже в повествование о нашей древней истории.
В этой книге отображены мои личные взгляды; это не попытка всеобъемлющей исторической ретроспективы и не комплексное исследование идей. И все же я постараюсь быть честным.
Если говорить о первых шлемах с дисплеями, напоминающих те, которые сейчас применяются в виртуальной реальности, то Philco действительно еще за несколько лет до работы Айвена создавала усовершенствованных роботов с дистанционным управлением, а великолепный Мортон Хейлиг[17] делал устройства для стереопросмотра фильмов. Не говоря уже о радикально настроенных деятелях искусства 1950-х годов, которые надевали на голову шлемы с телевизорами, иронически показывая, что общество находится во власти зарождающейся поп-культуры.
Однако ничто из этого не предполагало синтез интерактивного вторичного мира неограниченных вариантов, которые уравновешивали движение головы (создавая иллюзию того, что мир неподвижен), так что, с моей точки зрения, именно Айвен создал первый шлем, который можно считать устройством виртуальной реальности.
Работа Айвена была спрятана на самом видном месте. Он не обладал яркостью Маршалла Маклюэна, но, возможно, оказал куда большее влияние на медиатехнологии будущего, чем все, кто работал в 1960-х годах. В его труды приходилось вчитываться, потому что его манера представлять свои проекты была обманчиво сухой.
Я люблю вспоминать первые шаги компьютерной науки, потому что тогда можно увидеть, что все машинные вычисления – это изобретение.
В компьютерах нет ничего неизменного. Но мы поместили в них такое огромное количество битов, что нам зачастую приходится прилагать слишком много усилий, чтобы запомнить, что каждый кирпичик здания, в котором мы живем, есть не что иное, как неотступная мысль, которую однажды кто-то воплотил.
Пристаю к прохожим с рассказами об Айвене
Именно здесь, в строгом Техасе, стал осуществим тот мысленный эксперимент, который я придумал еще в детстве: «Сад земных наслаждений». В Мексике он напоминал скорее театр. Работа Айвена была для меня вызовом, потому что каждое предложение покоряло меня, и я останавливался передохнуть, а потом читал снова. Возможно, ощущения даже усиливались из-за того, что у меня не было возможности увидеть фильм о демонстрационных моделях Айвена в действии, я мог их себе только представить.
Я был заядлым мечтателем. Часто я представлял, каково это – быть облаком, скользящим по склону горы, или самим склоном горы и чувствовать, как на твоей коже на протяжении веков разрастаются деревни, в плоть врастают каменные соборы, а крестьяне щекочут тебя, возделывая землю. Я мечтал о фантастических вещах, описать которые было невозможно. Мир, тот, что снаружи, где были другие люди, казался медленным, неловким и закостенелым. Я стремился узнать, что творится в голове у окружающих. Хотел показать им, что я изучал во сне. Я представлял себе виртуальные миры, которые никогда не утратят ярких красок, ведь люди будут постоянно делиться друг с другом сюрпризами. Без этого средства я чувствовал себя запертым в ловушке. Почему, ну почему оно тогда еще не появилось?
В то время виртуальные миры по-прежнему состояли из контуров и схематичных фигурок, как в Sketchpad. Все просто: пол обозначаем решеткой, используем простые геометрические формы.
Лишь недавно на компьютерах наконец-то начали визуализировать не контуры, а полноценные статичные изображения. Еще отнюдь не движущиеся или интерактивные изображения. Компьютеры, как маленькие дети, научились закрашивать карандашом пространство между линиями. В журнале, посвященном компьютерной науке, было помещено изображение куба с заштрихованными сторонами!
Это был всего лишь куб, но он бы нарисован компьютером. Со временем компьютеры будут становиться все мощнее, когда-нибудь будут и деревья, и небеса, и моря, и звери. Получится создать не только «Сад земных наслаждений», а вообще любой сад!
В конце концов, удастся создать любое место и войти в него с помощью того устройства, что свисает с потолка. Другие люди тоже смогут быть там вместе с тобой, точно так же, как в сетевой видеоигре, о которой писал Стюарт Бранд, и не обязательно это место будет космическим кораблем. Эта мысль оказалась такой сильной, что у меня кровь прилила к голове, и мне пришлось немного посидеть на полу.
Я тут же загорелся идеей о возможности находиться в таком месте сразу нескольким людям, идеей о новом типе социальной реальности. Мне казалось, что «социальную версию» виртуального мира надо будет назвать виртуальной реальностью. Это, в свою очередь, потребует, чтобы у людей в виртуальной реальности были тела, чтобы можно было видеть друг друга, и так далее. Но для всего этого придется дождаться, когда появятся усовершенствованные компьютеры.
Мне было пятнадцать, и меня едва не подбрасывало от волнения. Мне было необходимо кому-то об этом рассказать. Я помню, как выбежал из библиотеки, уже не стараясь вести себя тихо, помню, как подбегал к незнакомым прохожим на улице под палящим солнцем Нью-Мексико.
«Только взгляните на это! Мы сможем помещать друг друга в свои мечты с помощью компьютеров! Все, что только можно себе представить! И теперь не только у нас в голове!» А потом я рисовал руками в воздухе куб перед какой-нибудь случайной несчастной душой, и этот человек вежливо обходил меня стороной. Почему люди были настолько слепы, что не видели самого замечательного, что происходило в мире?
(Пожалуйста, помните, что это было еще до появления интернета, так что если вы хотели заговорить с незнакомцем, у вас не было иного выбора, кроме как подойти к нему.)
Глава 4
За что я люблю виртуальную реальность (об основах)
Напомню, что в этой книге есть две разновидности глав. В одних я рассказываю свою историю, а в других исследую тему виртуальной реальности. Это первая из глав второй разновидности. Здесь я представлю некоторые общие понятия о VR и расскажу о разных аспектах систем виртуальной реальности, например о системе визуальных устройств отображения.
Что показывает зеркало
Несмотря на то, что виртуальная реальность становится все более доступной, она по-прежнему радует уже тем, что о ней можно просто думать.
16
Впрочем, у него есть соперник, это знаменитая первая демонстрация пакета специализированных приложений Дуга Энгельбарта 1968 года. Дуг представил окна, возможности редактирования текста, указания на элементы и их выбор на экране, версии файлов и множество других проектов, которые давно вошли в нашу жизнь. Иногда демонстрационную модель Айвена называют «лучшей в истории», а пакет приложений Дуга – «прародителем всех демонстрационных моделей», хотя модель Айвена была представлена раньше. – Прим. авт.
17
Начиная примерно с 1962 года, Мортон создал несколько прототипов, которые он назвал игровыми автоматами «Сенсорама». Нужно было опустить в автомат монету в двадцать пять центов, зайти в кабинку и посмотреть в стереоскоп, который показывал стереофильм с аудиодорожкой. В кабинке тебя трясло и обдувало ветром, придавая игре реальные ощущения. Одной из моих любимых была езда на мотоцикле, а самым любимым – «свидание», когда ты катался на аттракционах вместе с девочкой-подростком. Было в этом аппарате что-то, что схватывало атмосферу невинности 1960-х годов. Кабинка «Сенсора-мы» была наполнена прожекторами, магнитофонами, вентиляторами и моторами. Морту пришлось изрядно повозиться с этими машинами, чтобы они заработали. Выйдя на пенсию, он спроектировал и выпустил собственную линию самокатов. Морт продавал их на блошиных рынках. Он говорил мне, что любит торговлю: «Я даю людям часть себя, а они приносят мне намного больше». Я плакал, вспоминая Морта. Через много лет после его смерти, когда моя дочь подросла, я купил ей один из его самокатов. – Прим. авт.