Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 23 из 26

Одно из самых знаменитых появлений кроссовок в кино – трилогия «Назад в будущее» (см. ил. 16 и 17 в цветной вклейке 2). В первом фильме есть сразу две заметные кроссовочные роли с соответствующими крупными планами: в 1980‐х годах главный герой Марти Макфлай носит Nike, но попав в 1950‐е годы, время молодости своих родителей, он переобувается в Converse, причем камера целенаправленно фиксирует наше внимание на этой замене. Этот сюжетный ход можно воспринять как небольшую, но точную зарисовку истории спортивной обуви: в 1950‐х годах подобные кеды действительно были самой распространенной подростковой обувью, а кожаные кроссовки еще не вошли в моду как повседневная обувь, да и бренда Nike еще не существовало. Таким образом, смена спортивной обуви здесь выступает как маркер времени и смены исторической эпохи. Это не единственная деталь костюма, которая должна подчеркнуть тридцатилетнюю разницу между эпохами. В другом эпизоде будущая мать Марти, имея в виду его красную футболку, говорит, что никогда не видела цветного нижнего белья – она может воспринимать этот предмет гардероба только в таком качестве, поскольку в то время футболки были преимущественно белыми и их не было принято носить как верхнюю одежду. Другой очевидный костюмный анахронизм – дутый жилет Марти, который для обывателей 1950‐х годов выглядит диковато. Не случайно героя несколько раз принимают за моряка, который недавно сошел на берег.

С трилогией «Назад в будущее» также связана история одной технологической инновации. Для второго фильма, действие которого происходит в будущем, придумали множество футуристических деталей, и в их числе самозашнуровывающиеся кроссовки (см. ил. 18 в цветной вклейке 2). Как вспоминал работавший над фильмом дизайнер обуви Тинкер Хэтфилд[58], к этой идее пришли не сразу; вначале речь шла о кроссовках, которые обеспечивали бы магнитную левитацию – способность ходить по стенам или потолку (Netflix 2017). Поскольку создать самозашнуровывающуюся обувь в 1980‐е годы было невозможно, на площадке присутствовал специальный человек, который затягивал шнуровку на обуви героя, остальное дорабатывали с помощью спецэффектов. Коллекционеры и фанаты фильма долго были вынуждены довольствоваться имитациями такой обуви, но в 2000‐е годы с подачи Хэтфилда в Nike решили попробовать воплотить идею в жизнь. Первый работающий прототип подобной технологии появился у компании Nike только в 2007 году, но проект пришлось приостановить на время в ожидании, когда технологии электромоторов подтянутся на нужный уровень (Ibid.).

«Назад в будущее» не единственный пример, когда кино воспроизводит для нас образы и детали эпохи, по которым можно изучать историю костюма и моды. Можно вспомнить, например, фильм «Деловая девушка»: Мелани Гриффит играет амбициозную молодую женщину, которая добирается до работы в кроссовках, а уже в офисе переодевается в более строгую и статусную обувь на каблуке. Иными словами, поступает именно так, как многие молодые женщины того времени.

Но костюм в кино – это не просто маркер эпохи. Не менее интересный сюжет связан со специфическими художественными задачами, которые ставятся в каждом конкретном фильме. Как показывает Стелла Бруцци, костюм играет значимую роль даже в тех жанрах, которые традиционно не ассоциируются с костюмными фильмами: исследовательница, в частности, разбирает примеры гангстерского кино и фильмов о жизни афроамериканского сообщества. Но и там костюмы работают на общие задачи нарратива и могут приобретать статус культовых вещей (Bruzzi 1997).

Художник по костюмам в кино Нэнси Штейнер так описывает творческую суть своей профессии: «Моя работа как дизайнера костюмов – обслуживать историю. Не оказать влияние или сделать заявление. Большая часть работы носит незаметный, трудноуловимый характер. Это целиком и полностью про персонажа. Для меня важны вопросы: Где этот человек покупал бы вещи в реальной жизни? Ведь все одеваются для чего-то. Я также думаю о том, что им важно, выходят ли они за покупками, на шопинг и покупают новые вещи или носят одно и то же последние десять лет? Я сосредоточена на том, кем является персонаж, что он думает об одежде, потому что все смотрят на одежду очень по-разному»[59] (Zarrella 2016).

Как пишет Сара Стрит, костюм в кино работает одновременно на реализм и спектакль (Street 2002). Костюмы как реквизит, созданный для конкретной истории, должны соответствовать жанру фильма и концепции режиссера, подходить конкретному актеру и его внешности, характеру и социальному статусу персонажа. В то же время заложенное в них сообщение должно в известной степени соответствовать зрительским ожиданиям, соотноситься с имеющимися у аудитории опытом и знакомыми практиками. Такими средствами убеждения аудитории, по мнению Стрит, служат «социальное правдоподобие»[60] и «жанровое правдоподобие»[61]. Под социальным правдоподобием исследовательница понимает соответствие костюма устойчивым культурным представлениям в отношении персонажей и их положения в жизни. В свою очередь, жанровое правдоподобие – это соответствие традициям жанра, например определенным ожиданиям аудитории от фильмов про ковбоев или жанра научной-фантастики.

Работы художников по костюмам оказываются очень интересным материалом для исследователей. Внимательный анализ используемых ими приемов помогает выделить устойчивые культурные представления в отношении костюма или костюмных практик, релевантные в то или иное время. Ведь задача работающих в кино профессионалов не сводится к тому, чтобы просто сделать художественный жест, а материалом для них служит не только собственное воображение. Им нужно, чтобы заложенное в костюме сообщение считывалось зрителями, желательно без дополнительных развернутых пояснений. Их работа состоит в том, чтобы искать ответы на вопросы: перед нами человек творческий или заурядный, он неряшлив или педантичен, он свой или иностранец? Как наглядно продемонстрировать это зрителю? Что маркирует его как типичного подростка 1980‐х годов или домохозяйку 1950‐х годов? Как можно подчеркнуть ту или иную черту характера или социальную принадлежность героя? Становясь частями конструктора, из которого собирается образ киноперсонажа, такие костюмные коды, которыми люди оперируют в повседневной жизни, становятся более наглядными, в некоторых случаях они сознательно утрируются.

Появление кед Converse в фильме «Мария-Антуанетта» Софии Копполы на первый взгляд является чудовищным анахронизмом (см. ил. 12 в цветной вклейке 2). Но это маленькое хулиганство еще раз напоминает о художественной программе фильма: это взгляд современного режиссера на королеву Франции как на девушку-подростка. А подобная обувь – типичный, легко считываемый современным зрителем атрибут юной героини соответствующего возраста. Тереза Андерссон на примере этого фильма показывает, что костюм в кино может выступать в первую очередь как средство выражения внутреннего мира и личного опыта персонажа. Потому во многих случаях игра со стилем в «Марии-Антуанетте» Копполы спорит с ограничениями, которые накладывает художественный образ, время и место действия (Andersson 2011). Однако в данном случае кеды не претендуют на то, чтобы казаться частью реального гардероба королевы Франции, они – предмет-символ, помещенный в пространство фильма специально для современного зрителя одновременно как провокационный элемент игры и как подсказка. Ряд показательных деталей снимает сомнения в том, что эта хронологическая ошибка могла быть случайной: например, рокальная цветовая гамма этой пары, не характерная для подобного типа обуви в целом, но идеально совпадающая с общей палитрой фильма, или стоящий рядом с кедами женский фужер для шампанского особой формы, который благодаря популярной легенде прочно ассоциируется с именем Марии-Антуанетты.

58





Тинкер Хэтфилд – один из самых знаменитых дизайнеров спортивной обуви. Он разрабатывал, в частности, многие модели Nike Air Jordan.

59

Штайнер принадлежит следующее замечание: «Как художники по костюмам, мы используем моду или вдохновляемся ею, но то, что мы делаем, – это не мода. Мы создаем персонажей, а это совсем разные вещи» (Zarrella 2016).

60

Social verisimilitude.

61

Generic verisimilitude.