Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 13 из 17



E3, прошедшая в июне 2014 года, не стала исключением. В конце пресс-конференции PlayStation, когда президент Sony Эндрю Хаус выступил с финальным словом и на экране появились слова «Naughty Dog», фанаты взревели. В тизере раненый Нейтан Дрейк брел по джунглям, а голос за кадром, обращенный к его давнему партнеру Салли, ясно давал понять, что это их последнее приключение. Затем пошли титры: «Uncharted 4: A Thief’s End» («Конец вора»). Дракманн и Стрейли не собирались убивать Нейтана Дрейка, но они хотели, чтобы поклонники не исключали подобную возможность. Это привело к активному обсуждению игры в среде фанатов. Готовясь к изнурительному, как все они понимали, циклу разработки, сотрудники Naughty Dog для оценки реакции поклонников исследовали сайты вроде YouTube и NeoGAF, черпая энергию из возникшей шумихи.

Потом они вернулись к работе. Новый большой съезд фанатов Sony – PlayStation Experience (PSX) – должен был состояться в декабре 2014 года. Чтобы помочь запустить первый конвент PSX, команда Naughty Dog согласилась собрать обширную игровую демоверсию «Uncharted 4» – это означало, что у студии оставалось всего несколько месяцев на выяснение того, как будет выглядеть фрагмент финальной игры.

Naughty Dog, как и многие опытные студии, привыкла считать, что, пока вы не поиграли в ту или иную часть игры, нет никакой возможности узнать, будет ли она увлекательной. Поэтому так же, как и в других студиях, здесь строили маленькие «серые коробки» – автономные пространства, где все трехмерные модели выглядели монохромными и уродливыми, потому что их не прорабатывали с точки зрения дизайна. После чего проверяли, в какие из них будет интереснее всего играть. Этот период прототипирования позволяет дизайнерам экспериментировать с новыми идеями, не рискуя потратить слишком много времени или денег. Впрочем, недостаток этого метода заключается в том, что очень немногие из этих идей остаются на плаву.

Во времена Эми Хенниг команда много возилась с разными «серыми коробками» прототипов для «Uncharted 4». Среди них был механизм скольжения, который позволял Дрейку двигаться вперед в стиле «Mega Man». Были скалы, в которые Дрейк мог стрелять, а затем цепляться руками за пулевые отверстия при подъеме по отвесным стенам. Была даже сцена в итальянском аукционном доме, в которой игрок, охотясь за уликами, мог переключаться между несколькими персонажами, в то время как Дрейк и его команда старались украсть артефакт, не вызывая подозрений у толпы.

В какой-то момент во время аукциона Дрейк и Елена будут танцевать, лавируя по прекрасному танцевальному залу и подбираясь все ближе и ближе к артефакту, – по мере того как геймер будет нажимать на кнопки на клавиатуре в ритме музыки (скажем, как в Dance Dance Revolution, только без прыжков). Теоретически этот танцевальный механизм должен был быть потрясающим, но на практике он не работал. «Когда вы говорите: о’кей, давайте включим этот замечательный танец в игру, – но он не согласовывается ни с чем другим. И чтобы остаться, он должен быть достаточно интересным сам по себе, – сказала ведущий дизайнер Эмилия Шац. – Таким образом, этот эпизод был отброшен». Команда рассматривала использование танцевального механизма для более ранней сцены, в которой Дрейк и Елена ужинают дома, – сцены, иллюстрирующей их отношения после первых трех игр «Uncharted». Однако подглядывать за их танцем показалось слишком неловко.

«Получилось не очень весело, – сказала Шац. – Основной целью этого уровня была попытка заставить игрока почувствовать некую связь с этими персонажами, показать их отношения». Не так много людей танцует в своей гостиной. Позже у кого-то появилась идея, что Дрейку и Елене вместо этого стоит поиграть в видеоигру. И после быстрых переговоров о лицензии Naughty Dog изобразила копию оригинальной «Crash Bandicoot» – та отлично подошла для эпизода, в котором пара обменивалась колкостями по поводу PlayStation 1.

Брюс Стрейли и Нил Дракманн знали: многие из тех ранних «серых коробок» не будут сочетаться с их видением игры. Стрейли верил в проектирование на основе набора «основных механизмов» или основных действий, которые игрок будет выполнять на протяжении всей игры, и ограничивал эти механизмы только действительно необходимыми. «Это было самым главным, что я должен был сделать, закрепить основные механизмы, которые будут использоваться в игре, – сказал Стрейли. – Мы просматривали прототипы и выясняли, что будет работать, а что – нет. Лишнее отбрасывали. Оценивали, что пригодится для чего-либо еще». Для Стрейли ключевым моментом была гармония. Прототипы, кажущиеся крутыми сами по себе (как тот бальный танец), не всегда хорошо стыкуются с атмосферой игры. «Там была куча того, что я называю “теоретичками”, – говорит Стрейли. – Есть куча идей, которые работают на бумаге или когда вы говорите о них за обедом: было бы здорово, если бы… Но когда вы пытаетесь проверить их в игре, они быстро разваливаются».



В дополнение к базовым элементам «Uncharted» – прыжкам, скалолазанию, стрельбе – Стрейли и его команда выбрали для своей колоды основных механизмов два главных прототипа. Одним из них был управляемый грузовик, который за эти годы несколько раз выбрасывался из «Uncharted 4» и снова добавлялся. А вторым стала веревка с крюком, которой Дрейк мог воспользоваться для того, чтобы забираться наверх и перелетать через ущелья. Эта веревка пережила десятки итераций. С одной стороны, игрок должен был вытащить ее, раскрутить и нацелить на конкретное место на карте. Стрейли счел это слишком громоздким, поэтому они вместе с дизайнерами продолжали эксперименты, пока не свели все к одному нажатию кнопки. Эту кнопку можно было использовать только тогда, когда персонаж находился рядом с местом, за которое можно зацепить крюк[21]. «Мы сделали этот инструмент более доступным, быстрым и надежным, – сказал Стрейли. – Веревку с крюком нельзя было использовать для боя, потому что это было слишком трудно реализовать и вы не могли сделать это быстро. Она не успевала реагировать. Когда в вас стреляют, отклик должен быть мгновенным, в противном случае вы возненавидите игру».

Они также хотели добавить больше незаметных действий, что хорошо работало в «The Last of Us». Команда полагала, что это может быть удачным решением и для «Uncharted 4». Нейтану Дрейку было логичнее ползать по территории, снимая врагов одного за другим, чем встать в рост и косить их из своего пулемета. Но в этой связи возникало несколько вопросов. Как будет выглядеть типичная схема уровня? Насколько открытой будет каждая область? Сможет ли Дрейк прокрадываться за спины врагов и уничтожать их? Какие инструменты ему нужны для отвлечения и ликвидации охранников, чтобы остаться незамеченным? Многие из уже созданных уровней были разработаны в соответствии с более ранними представлениями об игре. Но теперь Дрейк не сможет использовать автоматическое оружие, от которого Стрейли и Дракманн отказались. Таким образом, при подготовке к PlayStation Experience, где впервые должен был быть продемонстрирован геймплей «Uncharted 4», нужно было произвести очень много серьезных изменений.

Был и более насущный вопрос: собираются ли Нил Дракманн и Брюс Стрейли и дальше руководить игрой? Переход от изнурительной разработки «The Last of Us» к производству «Uncharted 4» был настолько тяжелым, что, как выразился Эрик Пангилинан, один из двух арт-директоров, «это как если бы вы только что приехали из Афганистана, а вас тут же отправили в Ирак». И Дракманн, и Стрейли были вымотаны. «Наша первоначальная идея заключалась в том, что мы возьмем на себя функции гейм-директора и креативного директора, но потом уйдем, – говорит Стрейли. – Это вообще не было нашим проектом». Может быть, потом они взяли бы долгий отпуск или хотя бы некоторое время занимались менее напряженной деятельностью – например, экспериментами с прототипами, придуманными во время работы над игрой «The Last of Us».

Но этого не случилось. По мере того как PSX-2014 приближалась, Стрейли начал понимать, что им нельзя уходить. Разработчики, которых они с Дракманном присмотрели на роль лидеров проекта, по разным причинам не смогли взвалить на себя эту ношу, и Стрейли чувствовал, что только они с Дракманном были в состоянии настроить большинство основных механизмов игры. Например, скалолазание. Несколько дизайнеров потратили месяцы на разработку этой сложной системы, включавшей сочетание проскальзываний и нестабильных захватов. Само по себе это было реалистично и весело, но в более широком контексте «Uncharted 4» – когда посреди интенсивного боя вы пытались прыгать со скалы на скалу – не было ничего хуже, чем беспомощно скользить к смерти лишь потому, что в горячке вы нажали не на ту кнопку. В общем, к ужасу дизайнеров, проведших месяцы за разметкой скалодромов и исследованиями основных техник альпинизма, Стрейли отложил это на потом.

21

В дизайне игры даже такие простые вопросы, как «Как узнать, когда можно использовать крюк?», могут привести к всевозможным сложным дискуссиям. Изначально дизайнеры Naughty Dog были против размещения на экране значка, показывающего, может ли игрок использовать веревку – они ненавидели элементы пользовательского интерфейса (UI), которые выглядели слишком типичными для видеоигр. Но в конце концов они смирились. «Если нет значка, люди просто начинают постоянно тыкать на кнопку, – сказал ведущий дизайнер Курт Маргенау. – Могу я набросить веревку туда? Нет, я здесь не могу прицепиться».