Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 12 из 17

В общем, Дракманн со Стрейли согласились, однако выдвинули условие: им нужен полный контроль над творческим процессом. Они не заинтересовались завершением сюжета, который начала разрабатывать Хенниг. И хотя они постарались спасти некоторых персонажей (как Сэм и Рейф) и территории (регионы Шотландии и Мадагаскара), но все равно считали, что часть сделанного командой «Uncharted 4» придется выкинуть и много поработать. Следовало вырезать много сцен, озвучки и анимации, на разработку которых студия потратила миллионы долларов. Устроит ли это Naughty Dog?

«Да, – сказали Уэллс и Балестра, – сделайте это».

Дракманн и Стрейли сразу же приняли решение, которое, как им казалось, вызовет неоднозначную реакцию: «Uncharted 4» будет последней игрой серии. Или, по крайней мере, последней игрой с Нейтаном Дрейком в главной роли. Студия обдумывала этот вариант еще при Хенниг, но теперь об этом было объявлено официально. «Мы посмотрели на предыдущие игры, – сказал Дракманн. – Посмотрели на все, что было с Нейтаном Дрейком, на ту часть истории, которую осталось рассказать, и единственное, что пришло нам на ум – как бы вывести его из игры?»

Это было действие, на которое решились бы не так уж много студий. Какой уважающий себя издатель согласился бы закончить выгодную серию на пике ее популярности? Как выяснилось – Sony. Годы успешной работы обеспечили Naughty Dog право делать все, что она считала нужным, даже если это означало прощание с Нейтаном Дрейком. (К тому же Sony всегда могла сделать больше игр серии «Uncharted» с другими персонажами.)

«Uncharted 4» разрабатывалась уже около двух лет. Но Стрейли с Дракманном изменили так много из сделанного при Хенниг, что им казалось, будто они начинают проект с нуля. «Это было пугающе, – говорит Стрейли. – Мы не могли взять то, что там имелось, поскольку оно было частью проблемы. Неудачными были и геймплей, и сюжет. И там и там требовались большие доработки. Это была “красная тревога”, паника, истерика, режим “как, черт возьми, мы сможем сделать это?”. И все это – после того как мы просто выгорели в работе над “The Last of Us” и связанном с ней стрессе».

Руководители часто говорили о «кормежке зверя». Этот термин, подхваченный ими из книги «Корпорация гениев», употребляется для обозначения ненасытности творческих коллективов в работе. После завершения проекта «The Last of Us» над «Uncharted 4» могли трудиться почти 200 человек – и всем нашлась работа. Едва Стрейли с Дракманном взяли власть в свои руки, им пришлось быстро принимать множество решений. Да, они оставили Шотландию и Мадагаскар. Да, останется воспоминание о тюрьме. Но они все равно предпочли встретиться с руководителями всех подразделений – художниками, дизайнерами, программистами и т. д., – чтобы убедиться: их команды все еще готовы работать каждый день, несмотря на потрясения.

«Это был очень напряженный период, – рассказывает Дракманн. – Иногда вы чувствуете, что у вас просто нет времени всех убеждать. Поэтому приходится просто принять ситуацию: если вас поддерживают на 80 %, пусть так и будет – это лучше, чем тратить время на получение 100 %-й поддержки, потому что до тех пор вся команда будет просто сидеть сложа руки».

Многих в Naughty Dog вымотали эти внезапные изменения – особенно работавших над «Uncharted 4» с самого начала. Хотя им и было приятно слышать, что Стрейли и Дракманн старались сохранить максимум из сделанного ранее, мысли о невостребованности результатов многих лет тяжелого труда вызывали у некоторых сотрудников тошноту. «Каждое решение воспринималось как нож в сердце, – сказал ведущий аниматор Джереми Йетс. – У-у-у, я не могу поверить: мы вырезаем то, на что я или кто-то другой потратили месяцы работы. Определенно, это был тяжелый период перехода. Но каждый раз, если вы честны – и особенно если вы рассматриваете случившееся спустя некоторое время, – то понимаете, что решение было правильным. Благодаря ему игра стала лучше. Она стала более сфокусированной, более понятной».



«Переход произошел относительно хорошо и быстро, – сказал ведущий художник Тейт Мосесян. – У них был четкий план, и они разъяснили его людям. Это вселило уверенность. Как ни печально было смотреть на команду с такой долгой историей, завершающую работу над проектом, мы могли увидеть наконец будущее и свет в конце тоннеля».

В течение следующих нескольких недель Стрейли с Дракманном пытались создать новую версию сюжета «Uncharted 4». Они решили оставить брата Нейтана Дрейка – Сэма, но сделать его меньшим негодяем. Вместо этого он должен был стать причиной возвращения Нейтана Дрейка к поиску сокровищ. Они оставили антагониста Рейфа, описав его как богатого избалованного ребенка, отравленного ревностью к успехам Дрейка. По ходу дела Стрейли и Дракманн подключили к переделкам дизайнеров и текстовиков – отчасти для помощи в создании хорошей истории, а отчасти для того, чтобы понять, кто сможет заменить их в качестве директоров проекта, когда они его покинут.

В течение нескольких недель они собирались в одной комнате, раскладывая карточки с номерами на большой доске, ставшей их «библией» «Uncharted 4». Каждая карточка содержала кусок сюжета или идею сцены – одна из сцен в середине игры, например, называлась просто «эпическая погоня». Все вместе они составляли полный сюжет игры. «Единственное, чего мы здесь не делали – никогда не садились и не писали весь сценарий игры от начала и до конца, – сказал Джош Шерр, сценарист, сидевший вместе со Стрейли и Дракманном на многих из этих встреч. – Такого никогда не было. Дело в том, что дизайн игры представлял собой итеративный процесс. И если бы мы так сделали, то при внесении изменений в сюжет неминуемо возникли бы проблемы, потому что либо игра пошла бы не так, как вы ожидали, либо у вас возникла бы идея получше и нужно было бы переделывать все, что за этим следует, либо оказалось бы, что нечто подобное уже было. Нужно уметь быть гибкими».

За следующие несколько недель Дракманн и Стрейли составили двухчасовую презентацию, в которой изложили свое видение «Uncharted 4». После чего показали ее сотрудникам Naughty Dog. «Это история о зависимости», – объяснили они. В начале игры у Нейтана Дрейка будет 8-часовой рабочий день и мирная жизнь с его давней подругой Еленой, хотя скоро станет ясно, что он чувствует неудовлетворенность такой жизнью. После на сцену выходит Сэм и тащит Дрейка в запутанное приключение, в ходе которого их мотает по всему свету. Они примут участие в массовых перестрелках и спасутся от погони на машинах во время охоты за сокровищами в пиратском городе. Там будут и тихие воспоминания, и большое количество остросюжетных эпизодов, которых поклонники ждут от новой серии «Uncharted». Мы увидим, как Дрейк лжет Елене и она понимает это. Но все заканчивается в Либерталии – заброшенном городе, где Дрейк и его друзья обнаруживают: то, что они считали пиратской мечтой, всего лишь порождение жадности и паранойи.

Это должна была быть большая игра, бóльшая, чем все, что делалось в Naughty Dog до этого дня. И они надеялись выпустить ее осенью 2015-го, то есть через полтора года. Разработчикам было нужно увидеть, как «Uncharted 4» должна выглядеть в конечном счете, но объем работы казался просто неподъемным. «Некоторые люди в тот момент уже были сильно измотаны, – сказал Дракманн. – Они испугались – настолько амбициозно это выглядело. И для того чтобы они привыкли к этому видению игры, потребовалось некоторое время».

Помогло то, что вскоре началась E3. Некоторые игровые студии считают, что промышленные выставки существуют исключительно для отвлечения от работы, помпы и распространения маркетинговых копий, однако Naughty Dog рассматривала E3 как важную веху. Как правило, студия занимала ведущее место на ежегодной пресс-конференции Sony. Поэтому десятки сотрудников Naughty Dog отправлялись из офисов в Санта-Монике в Convention Center в Лос-Анджелесе, чтобы присутствовать на шоу. И каждый год они возвращались с E3 с ощущением наполненности энергией – благодаря позитивной реакции на новые игры, которые они там демонстрировали.