Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 4 из 5



Элитный клуб

Необходимо: флипчарт, маркеры

Работа в парах. Каждый должен будет представить своего напарника по плану:

– имя, – достижения, – хобби, – девиз по жизни, последняя фраза: рекомендую принять в наш Элитный клуб.

Вступление перед игрой: Представьте, что Вы все пришли в Элитный клуб и хотите в него вступить. Но вступить в него нельзя, пока Вас кто-нибудь не представит. Значит, свою пару представить надо так, чтобы все остальные захотели его принять. Чтобы вам было проще – вот план: (записать на флипчарте)

– имя,

– достижения,

– хобби,

– девиз по жизни,

Рекомендую принять в наш Элитный клуб… (этой фразой начинать презентацию кандидата в Элитный клуб или заканчивать)

Вам 5 минуты, чтобы поговорить друг с другом в парах.

Затем Вы будете представлять друг друга. А остальные внимательно слушают и, если кандидат им нравится, хлопают в ладоши.

Игры

Начну с игры, с которой познакомилась на Школе Игротехнике в 2013 году. Знаю, что её первоисточник – игра «Робот». Однако я увидела игру именно в таком виде, как опишу. Именно в так я её и проводила и провожу. Считаю, что у игры большой потенциал. Я её провожу, когда говорю об адаптации и наставничестве. При этом вижу, что это отличное корпоративное мероприятие, когда надо наладить горизонтальные связи и сплотить коллектив. Пригласите сотрудников разных отделов, перемешайте, чтобы они оказались в разных командах и им пришлось взаимодействовать друг с другом. Не стану навязывать своё мнение, лучше опишу игру, а как её использовать, уважаемый читатель, придумайте сами.

Остров дикарей

Необходимо:

верёвки для организации пространства игры, лишние стулья (больше, чем участников группы),

карточки по 2 штуки на каждую команду,

2 ручки на каждую команду,

либо очень крупные ключи (2 штуки), либо 2 картинки ключей (а-ля «Золотой ключик»), можно вместо них использовать подручный материал, например маркеры разных цветов.

Подготовка к игре:

Организовать пространство – подготовить места, где будут располагаться команды, например, по углам комнаты. Расставить в каждом углу стулья в круг по количеству участников в командах.

Несколько стульев оставить в разных частях комнаты, чуть позже поясню зачем. Количество зависит от размеров комнаты.

Группу надо объединить в команды по 3-6 человек. Команд может быть 2-4 (на большее число команд не проводила). Для объединения в команды попросить группу посчитаться на первый-третий (или первый-четвёртый).



Команды рассаживаются каждая в своей зоне: первые, вторые, третьи… После этого зачитывается метафора и раздаются карточки для словаря. Ниже будет пояснение.

Пока команды работают над словарём, у тренера есть время закончить организацию пространства. Надо создать своего рода лабиринт, чтобы нельзя было спокойно пройти через комнату, нужно было обходить стулья. Между некоторыми стульями можно натянуть верёвку, чтобы пришлось либо обходить, либо перешагивать.

Метафора игры, текст, который ведущий говорит участникам.

Вы все мореплаватели. Был сильнейший шторм. Вы все потерпели кораблекрушение. Но вам повезло, вас выбросило на берег. Так вы оказались на острове. Поначалу вы думали, что это необитаемый остров. Однако оказалось, что на нём живёт племя дикарей. Они никогда не видели белых людей, очень испугались и от греха подальше решили вас запереть. Мало того, что старейшина племени запер вас, он ещё и поставил около каждой хижины дикаря охранять пленников. Надо сказать, что дикари очень странные. У них развита только кратковременная память. При этом они могут запомнить одномоментно только 10 слов. Пройдёт какое-то время и эти 10 слов они забывают, зато помнят другие 10 слов. Ещё одна очень важная информация про дикарей – они очень покладистые, если их попросить или приказать им что-то делать – они делают, не задавая лишних вопросов.

Так как вы не знаете, что ждать от этих дикарей, то лучшее, что можно сделать – бежать. Вам надо уговорить, попросить, приказать «вашему» дикарю, тому, что охраняет вашу хижину, взять ключ и открыть дверь.

Дикари, как известно, странные. Поэтому старейшина запер вас, но при этом ключ спрятал здесь же, а сам ушёл.

Далее идёт задание группам:

Придумайте словарь дикаря. Подумайте, вы заперты в хижине. Вам надо приказать дикарю найти ключ, которым вас заперли, взять его и открыть замок. Напоминаю, дикари помнят только десять слов. Вам надо решить, какие это будут 10 слов (можно сделать подсказку: вперёд, шагай и тому подобное). Далее, вам надо будет перевести эти 10 слов на язык дикарей. Лучше использовать короткие сочетания букв: гам, там, люк и тому подобное. Нельзя использовать слова похожие на русские или английские слова. (Несмотря на то, что даётся такое ограничение, оно не проверяется).

Каждой группе выдать 2 карточки для словаря. Лучше заранее заготовить половинки листа А4, поделенные на 10 строк и два столбца: русские слова и словарь дикарей. Можно дать ещё лист А4 для черновика. Команда составляет словарь и заполняет обе карточки. Можно сразу предупредить, что одна карточка будет у команды, вторая у дикаря. На карточках надо написать номер команды (поэтому объединяться в команды лучше именно рассчитываясь на номера: первый, второй, третий…)

На создание словаря отводится 5-7 минут, максимум 10 минут.

Пока команды составляют словарь – тренер заканчивает создание «лабиринта» в помещении.

По истечении отведённого времени, тренер даёт командам задание. А теперь решите, кто из вашей команды будет дикарём, охраняющим вас. Одну карточку со словарём оставьте в команде, вторую отдайте ему.

После того, как каждая команда выбрала «дикаря», тренер просит дикарей выйти на минуту за дверь. Он их позовёт.

После того, как они вышли, ведущий берёт один из ключей (или предмет его заменяющих), понарошку запирает «двери» хижин, где сидят команды. В этот момент можно сказать: Старейшина племени, запер все хижины с мореплавателями. Так как дикари очень странные, то ключ спрятал здесь же.

На этих словах надо спрятать ключ где-то в помещении, например, положить на какой-то стул и прикрыть листом бумаги.

После этих слов тренер приглашает «дикарей». Далее он не вмешивается в процесс, если только необходимо «призвать команды к порядку», порой игра так захватывает, что они забывают, что они «заперты», выбегают из «хижин».

Обычно даётся столько времени, чтобы хотя бы один «дикарь» нашёл ключ и «открыл дверь».

Как правило, команды настолько радуются, что их представитель нашёл ключ, что уже забывают, что надо открыть дверь, что цель у них была сбежать. Иногда дверь даже открывают, но команда даже не пытается «убежать». Поэтому в этот момент вмешивается ведущий. Можно отойти от роли старейшины и спросить: «Удалось вам сбежать?»

На этом этапе не нужно анализировать игру, этот вопрос скорее подсказка на будущее.

Далее ведущий начинает себя вести как старейшина, берёт в руки два ключа и говорит: «Пришёл старейшина и увидел непорядок. Очень рассердился. Выгнал дикарей. (Забрать у «дикарей» карточки со словарём и попросить выйти за дверь). Снова запер все двери. Решил, что одного замка мало, взял ещё один (взять второй ключ) и запер ещё на один замок.

Но так как дикари странные, то и на этот раз оба ключа он спрятал здесь же».

Ведущий выходит за дверь и раздаёт словари, но на этот раз он меняет их. То есть дикарь получает карточку не своей команды, а другой. Команды об это не знают. Раздавая карточки, ведущий предупреждает «дикарей», что теперь они охраняют другую команду, но сообщить об этом они не могут.

«Дикари» заходят в комнату. В этот момент происходит неразбериха, нужно время, чтобы команды поняли, кто теперь их дикарь и кому они дают команды.