Страница 4 из 11
Часть авангардистов понимала его как вынесение принципов, наработанных высоким, неутилитарным, чистым искусством, в новые прикладные его сферы, ориентированные на интенсивную художественно-эстетическую организацию всех областей жизни человека: производственной, бытовой, лечебно-оздоровительной, отдыха, развлечения, спорта и т. п. При этом многие из деятелей авангарда (конструктивисты, некоторые футуристы и абстракционисты [*]) считали, что высокое неутилитарное искусство вообще изжило себя и не имеет права на существование. Ему на смену идет творческая организация жизни в современном предельно технизированном обществе, и все мастера элитарного направления должны переключиться на него. Отсюда берет начало принципиально новый этап развития декоративно-прикладных искусств, сознательно ориентированных на новейшие достижения техники и технологии: «промышленное искусство», художественное конструирование, дизайн, архитектура, целенаправленно работающие на организацию эстетизированной среды обитания человека. К концу XX в. на этом пути были достигнуты заметные, а иногда и поразительные результаты.
Другая часть новаторов, остававшихся в рамках элитарного, самоценного искусства, осмыслила идею «выхода в жизнь» как призыв к отказу от традиционной (и достаточно утонченной к началу XX в.) художественной специфики, к расширению его выразительных возможностей за счет привлечения внехудожественных с позиции классической эстетики средств, материалов, способов создания произведений, которые все чаще начинают именоваться просто артефактами или объектами, что уравнивало их с вещами утилитарного назначения. Смена названия была значимой, свидетельствовала о постепенном отказе искусства от своей сущностной функции – эстетической. Вовлечение в инновационные произведения все большего количества элементов, предметов, фрагментов повседневной действительности в их натуральном виде (начиная с коллажей кубистов и реди-мейдов Дюшана до превращения цехов старых заводов в огромные арт-пространства – энвайронменты) с акцентом на самой этой натуральности, ее вещной (визуальной, осязательной, а в боди-арте [*], хэппенингах, перформансах – и чисто телесной, а нередко и сугубо сексуальной) энергетике активно оттеснило эстетические, художественные задачи на задний план, а нередко и просто сняло их.
К началу XXI века произошел практически полный отказ от традиционных языков художественного выражения не только в сфере визуального творчества, но отчасти и в литературе, музыке, театре, следствием чего стала существенная деэстетизация искусства. Подавляющее большинство современных арт-практик фактически существуют вне традиционного художественного опыта. Точнее, многие из них демонстративно уходят от центральных для классического новоевропейского эстетического сознания креативных идеалов и правил прекрасного, возвышенного, миметизма и осознанно или внесознательно тяготеют к другим ценностям, маргинальным для классической эстетики, хотя и присущим многим сферам традиционного искусства. Имеются в виду принципы игры, иронии, безобразного. Именно в их русле двигалось большинство направлений и художников на протяжении всего XX в. – обыгрывание безобразного, сам игровой принцип и иронизм превратились в основу творческого метода на всех уровнях и во всех видах искусства.
Не следует воспринимать эту фразу, как и все сказанное в данном пособии, за иронию или оценочное суждение. Авторы не стремятся дать оценку тем или иным явлениям, но констатируют факт – так есть. С позиции классической эстетики можно было бы отнести многое в современном искусстве к сугубо негативным явлениям, но то же самое сегодня можно сказать и о ряде достижений науки и техники. Далеко не все они работают во благо человеку. Однако это факты техногенной цивилизации и определенные закономерности истории. Мы не можем их отменить, но имеем возможность анализировать и соизмерять собственные действия со своим нравственным законом и художественным вкусом. Только время покажет и выявит истинный культурно-исторический смысл процессов, вершащихся сегодня во всех сферах. Очевидно одно – они грандиозны по масштабам и трудно постигаемы по характеру радикальных перемен.
Кино и новые цифровые технологии
Еще на заре своего существования кинематограф – новый аттракцион, которому лишь предстояло стать искусством, – выказал свою предрасположенность к технике: зрители шарахались от люмьеровского поезда, погружались в волшебный мельесовский мир, созданный посредством механических и оптических спецэффектов. Впоследствии он стал не просто «техническим», но и высокотехнологичным явлением: в XX веке киносъемочный и кинопроекционный аппараты, кинопленка постоянно совершенствовались. Наиболее существенными этапами развития стали появление звука и цвета. Они вызвали бурную, неоднозначную реакцию. Особенно это касалось звука – как известно, ряд ведущих режиссеров, таких как Чарли Чаплин, были его принципиальными противниками. Однако вскоре звук превратился в средство художественного воплощения замысла – человеческие голоса, музыка, шумы стали неотъемлемыми составляющими киноповествования. Затем последовали и другие технические новшества – стереоскопическое, широкоэкранное, панорамное и широкоформатное изображение, стереофоническое воспроизведение звука, а также новые способы демонстрации фильмов – круговой панорамный, полиэкранный и др.
В XXI в. компьютерные технологии являются одним из обычных элементов кинопроизводства, а возникающие на их основе визуальные спецэффекты – признаком современного экранного языка, во многом изменившего традиционную киноэстетику. А ведь на памяти ныне живущего поколения, в 60-80-е гг. XX в., компьютер выступал в фильмах С. Кубрика («Космическая Одиссея 2001 года»), П. Хайамса («2010») и других как враждебная человеку сила, и лишь в 90-е гг. начался процесс его «приручения» («Газонокосильщик» Б. Леонарда, «Сеть» И. Уинклера). С 1973 г. – времени появления первого фильма с цифровой обработкой изображения («Мир дальнего Запада» М. Крайтона, в котором показывалось инфракрасное поле зрения робота), – компьютерная графика, цифровое видео, многоканальные звуковые технологии прошли долгий путь развития[9]. Его значимой вехой стало появление виртуального монтажа, компьютерных спецэффектов, морфинга (способа превращения одного объекта в другой путем его постепенной непрерывной деформации, что лишает форму классической определенности), композитинга (процесса соединения нескольких изображений в одном окончательном), плавающей раскадровки, motion capture (захвата движения) и др. Возникла возможность создания новых фантазийных персонажей, трансформации объектов, изменения фона, «зачистки» изображения от ненужных деталей (временем прихода компьютерной графики в Голливуд считается 1982 г., когда появился триллер «Трон» С. Лисбергера, живописующий приключения героя в недрах гигантского компьютера; в России компьютерная графика была впервые применена в 1994 г. в фильме Н. Михалкова «Утомленные солнцем» в эпизоде с шаровой молнией, влетающей в дом). Новые приемы, как это нередко бывает в технических искусствах, поначалу использовались в качестве эффектного трюка, аттракциона в массовых жанрах и лишь постепенно обрели собственно художественную значимость.
«Цифровой фильм = заснятое «живое действие» + живопись + обработка изображения + композитинг + компьютерная 2D анимация + компьютерная 3D анимация»[10]. Специфика цифрового произведения состоит в том, что съемка физической реальности в нем возможна (хотя и она подлежит оцифровке), но не обязательна, ее заменяют двух- и трехмерная анимация и другие программные продукты. Зафиксированное в цифровом виде компьютерное изображение состоит из пикселей – мельчайших единиц, неделимых элементов изображения, обладающих определенным цветом, яркостью, местоположением. Пиксели поддаются различным манипуляциям – изменению, перестановке и т. п. В результате различия между съемками и техническими приемами, то есть созданием и модификацией, стираются. Посредством технологии «вырезания и вставки» цифровые изображения легко изменяются в пространстве, времени, масштабе. В графической программе имеют значение не традиционные составляющие фильма (повествование, актер, кадр), но меняющиеся во времени абстрактные расположения цветов. В отличие от пленочного кинематографа, отснятые кадры не монтируются, но превращаются в исходный материал для дальнейших компьютерных преобразований, генерирующих пластическую, эластичную «нереальную реальность». В результате возникает возможность создавать кинокартины без съемок, пленки, печати.
9
См. подробнее: Теракопян М. Нереальная реальность. Компьютерные технологии и феномен «нового кино». М.: Материк, 2007; Бежанов С.Г. Виртуальный мир кинематографа (эстетический аспект) // Эстетика: Вчера. Сегодня. Всегда. М.: ИФРАН,2005.
10
Теракопян М. С. 55.