Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 10 из 11



В проектах интернет-арта сочетаются информационная коммуникация, функциональность, иронизм и пародийность, банальность и экзотика, элитарность и массовость, серьезный творческий эксперимент и явное трюкачество. Однако здесь же реализуются и некоторые из задач, когда-то только намеченных концептуализмом и постмодернизмом в целом. Картография интернет-арта безбрежна, визуальные и визуализированные данные под «кистью» талантливого net-арт-мастера набегают мощными слоями, срастаются и разбегаются, самомодифицируются и аннигилируются в неудержимом потоке, затопляющем net-реципиента. В современной литературе в качестве примера подобного творчества приводится проект Марка Нэпьера «Бунт» (2000), в котором он, «закачав такие веб-сайты, как CNN, ВВС и Microsoft, а также обрушив домены веб-страницы, предлагает видение интернета, сравнительно свободного от каких-либо установленных границ или корпоративного контроля»[24].

На сегодня главной особенностью интернет-арта является принципиальное отсутствие четкого разграничения между искусством и неискусством [*]. Основными характеристиками сетевого творчества являются неутилитарность, прямой контакт между художником и реципиентом, интерактивность, свобода бытия в киберпространстве, практически ничем не ограниченная коммуникативность.

Виртуальная реальность в пространствах современного искусства

В 1994 г. Дмитрий Пригов представил фотографию «Компьютер в русской семье»: при свете пустого монитора герой читает старую книгу. Действительно, персональные компьютеры вторглись в нашу жизнь внезапно, и у многих гуманитариев и людей искусства первой реакцией на них было ироничное отторжение (вспомним ритуальное уничтожение компьютеров группой АВС – сломанные, заплесневелые, гниющие мониторы и мыши). С тех пор многое изменилось. Сегодня приговский вариант соотношения между классической культурой и дигитальными новациями вызывает большие сомнения. Цифровая электроника, ставшая знаменем научно-технического прогресса современности, вошла в повседневную жизнь, вписалась в традиционные интерьеры. Интернет, компьютерные игры, CD и DVD, мобильные телефоны, цифровая фотография, цифровое кино и вообще «цифра», еще лет двадцать назад бывшие прерогативой «продвинутых» пользователей, стали в 90-е годы неотъемлемой частью молодежной культуры, а на грани веков привлекли к себе широкий круг людей всех возрастов. И причина тому – не только несомненные бытовые и научно-вспомогательные удобства. Быть может, гораздо большее значение имеют открываемые компьютерными технологиями новые возможности удовлетворения важнейших потребностей человеческой психики, связанных с прорывом за границы реального в область виртуального. Такую возможность издавна давало человеку искусство. Остановимся же на анализе тех реалий, которые свидетельствуют о возникновении нового этапа в развитии эстетики и соответствующей ему отрасли эстетического знания – виртуалистики, изучающей сферу виртуальности – т. е., весь комплекс виртуальных явлений в области современного эстетического опыта[25].

Хотя вопрос о наличии в искусстве «виртуальной» (возможной, вероятной, воображаемой) реальности, да и о самом искусстве как «второй», художественной реальности не новый в науке, сегодня он ставится и решается совершенно по-новому. Во-первых, существенно трансформировалось искусство, прошедшее в XX–XXI вв. путь от классики через авангард, модернизм, постмодернизм к арт-практикам дигитальных сетей. Во-вторых, благодаря развитию компьютерных технологий радикально изменилось представление о самой виртуальной реальности.

Термин «виртуальность» возник в средневековой латыни в связи с проблемой перевода аристотелевского «dynamis» («потенциальность»). Около 1700 г. это понятие стало применяться в оптике: под «виртуальным изображением» понималось отражение в зеркале. В классической механике XVII в. «виртуальность» обозначает некоторый математический эксперимент, совершаемый преднамеренно, но стесненный реальностью, в частности наложенными ограничениями и внешними связями: «виртуальный момент», «виртуальная работа» на самом деле не существуют, но потенциально могут реализоваться. Понятие «виртуальная реальность» воплощает в себе двойственный смысл: мнимость, кажимость, потенциальность и истинность (от антиномической игры противоположных смыслов: средневекового латинского virtualis – возможный; английского virtual – действительный, фактический)[26].

Технологические достижения последних десятилетий позволили по-новому взглянуть на виртуальный мир и существенно скорректировать его классическое содержание. В 80-е гг. XX в. понятие виртуальной реальности широко вошло в науку и культуру для обозначения специфической пространственно-временной среды (континуума), создаваемой с помощью компьютерной графики и полностью реализуемой в психике субъекта, определенным образом связанного с компьютером и погруженного в эту среду, активно действующего в ней. Совершенно очевидно, что так понимаемая «реальность» далеко выходит за рамки собственно эстетического опыта и касается любой деятельности человека, так или иначе связанной с компьютерно-сетевыми манипуляциями. Тем не менее, виртуальность активно внедряется и в сферу современной художественно-эстетической культуры, а понятие «виртуальная реальность» все активнее используется в эстетической теории. Совершенно очевидно, что уже в ближайшее время оно способно занять одно из видных мест в категориальном аппарате современной эстетики, потеснив традиционные категории.

В центре интересов виртуалистики – виртуальные артефакты как компьютерные двойники действительности, иллюзорно-чувственная квазиреальность. Принципиальная эстетическая новизна связана здесь с открывшейся возможностью ощутить мир искусства изнутри. Благодаря пространственным иллюзиям трехмерности и тактильным эффектам воспринимающий может погрузиться в него, превратиться из созерцателя в создателя. Виртуальные авторские перевоплощения, физиологические изменения, контакты между виртуальным и реальным мирами (голографические, компьютерные проекции частей тела как их искусственное «приращение» и т. д.) усиливают личностную, волевую доминанту художественных экспериментов.

Зыбкость физических и психических очертаний личности в виртуальном мире акцентирует идею ее бесконечной текучести и многоликости. Особое внимание уделяется гиперреальной демонстрации процесса пространственно-временных метаморфоз объекта, ведущих к его инобытийности.

В основе искусства виртуальной реальности лежит отказ от оппозиции реальное – воображаемое, материальное – духовное, живое – неживое, оригинальное – вторичное, естественное – искусственное, внешнее – внутреннее, мужское – женское, восточное – западное и т. д. В результате возникает эффект мнимоподлинности, составляющий основу многообразных эстетических опытов с киберпространством[27], киберреальностью.

Новая эстетическая картина виртуального мира отличается отсутствием хаоса, идеальной упорядоченностью. Игровой характер современного искусства усиливается благодаря «новой телесности», специфическому компьютерному «телу» (скафандр, очки, перчатки, датчики, вибромассажеры и т. д.) при отсутствии собственно телесных контактов[28]. Более того, все тело игрока встраивается в тело игры, становится ее частью (инвариант встроенности)[29].

Суть виртуальной реальности заключается в том, что реципиент, находящийся в специально оборудованном кресле, с помощью системы сенсорных датчиков, соединяющих его с компьютером, может проникать в образе своего электронного двойника (другого Я) внутрь киберпространства, отчасти сам формировать его и свой собственный образ, активно участвовать в арт-игровых ситуациях, изначальные установки которых предлагаются компьютерной программой, модифицировать их по своему усмотрению, общаться как с виртуальными, фантомными персонажами программы или собственного изобретения (электронного моделирования), так и с другими реципиентами-участниками, арт-партнерами, вошедшими, как и он, в это пространство через свой компьютер в любой точке земного шара, и при этом испытывать комплекс ощущений, полностью адекватный действиям и ощущениям человека в реальной жизненной ситуации.

24





Тейлор Б. С. 242.

25

Виртуалистика как новая область научного знания заявила о себе в 90-е годы. В ней изначально давалась расширительная трактовка понятия виртуальной реальности и ее основных типов – имитационного, условного, проективного и пограничного – в философии, психологии, медицине, технике. Термин «виртуальный» обнимает здесь такие разнородные сферы, как ангелизм и имиджмейкерство. Такой подход представляется дискуссионным. См. об этом: Виртуальная реальность. Философские и психологические проблемы. М.: Прогресс-Традиция, 1997; Виртуальные реальности и современный мир. М.: Ин-т Человека РАН, 1997; Носов Н.А. Виртуальная психология. М.: АГРАФ, 2000; Корсунцев И.Г. Субъект и виртуальная реальность. М.: Ин-т повышения квалификации гос. служащих РАГС, 1998; Хоружий С.С. Род или недород? Заметки к онтологии виртуальности // Вопросы философии. 1997. № 6.

26

См.: Концепция виртуальных миров и научное познание. М.: РХГИ, 2000; Маньковская Н., Могилевский В. Виртуальный мир и искусство // Архетип. 1997. №. 1; Бычков В.В., Маньковская Н.Б. Виртуальная реальность в пространстве эстетического опыта // Вопросы философии. 2006. № 10.

27

Понятие киберпространства (cyberspace), впервые употребил в 1984 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Neuromancer», после чего оно утвердилось в науке для обозначения пространства электронных сетей.

28

См.: Орлов А. Аниматограф и его анима. Психогенные аспекты экранных технологий. М.: ИМПЭТО, 1995.

29

См. подробнее: Орлов А.М. Виртуальная реальность. Пространство экранных культур как среда обитания. М.: ГЕО, 1997. С. 20.