Страница 9 из 15
Расширение области применения современных технологий и достижение кумулятивного эффекта
Мобильные устройства стали основой нового витка в образовательном процессе. Технологии AR/VR и мобильные приложения позволяют увеличить уровень вовлеченности сотрудников в обучающий процесс.
Проектирование образовательных пространств, стимулирующих взаимодействие в цифровом мире
Развитие инфраструктуры интернета позволило проектировать с помощью цифровых каналов специальные пространства для взаимодействия в реальном времени и беспрепятственного обмена различной информацией.
Принятие решений на основании данных
Наряду с оценкой эффективности, аналитика обучения помогает:
• Измерить и оценить параметры сотрудников (знания, способности, мотивацию) и параметры контента (формат, трудность, рабочую нагрузку) с целью организации обучения в адаптивной форме
• Оценить сложность и допустимость тех или иных частей образовательной программы с целью внесения изменений в нее
• Обнаружить индивидуальные различия между сотрудниками, измерить их и учесть с целью улучшения образовательных результатов
Кейс: VR-тренинг публичных выступлений
Публичные выступления – важный элемент в работе менеджеров среднего и высшего звена, однако не все комфортно чувствуют себя перед аудиторией.
Google обучает сотрудников навыкам бизнес-общения в реалистичных сценариях через приложение VR. Пользователи практикуют выступления перед большой и/или важной аудиторией. По статистике компании, данный продукт позволил 92 % пользователей почувствовать себя намного увереннее и улучшить навыки бизнес-общения.
Кейс: VR-аудитории для внедрения VR-аудиторий
SOLVAY помогает компаниям оборудовать аудитории всем необходимым для проведения занятий с применением технологий виртуальной реальности.
Что позволяет:
• Сократить время, затрачиваемое на обучающие семинары в других городах/странах
• Достичь максимального количества участников из разных филиалов компании в одной аудитории
• Вносить изменения в обучающий процесс в реальном времени
Инструктаж по использованию комплекса проходит в таких же аудиториях (6 виртуальных семинаров). Сотрудники могут понять механизм работы данных аудиторий, получают полный доступ ко всем необходимым информационным ресурсам, дают обратную связь и делятся опытом с другими участниками семинара.
Выводы по результатам обучения
• Аудитории с применением технологий виртуальной реальности позволяют слушателям дистанционно получить всю необходимую теоретическую информацию, а также участвовать в дискуссиях в режиме реального времени и совместно работать над реальными проектами
• Занятия в таких аудиториях не должны быть принудительными, так как некоторым людям очень тяжело общаться удаленно с использованием технологии виртуальной реальности, а также без присутствия специалиста, который контролирует занятия
• Учебные мероприятия должны быть в большей степени направлены на реальные рабочие проекты, а не на теоретические занятия
• Взаимодействие с экспертом в виртуальном обучении позволяет легче внедрять VR-технологии в компании
Образовательная платформа
Решает задачи централизованного хранения и предоставления доступа к учебной информации в режиме реального времени, а также контроля и анализа результатов обучения.
Кейс: социальное обучение на Slack
Capgemini на базе социальной платформы Slack создала сообщество, объединяющее экспертов из разных областей. Пользователи могут находить интересующие их темы и связываться с другими участниками, которые являются экспертами в определенной области.
В пилотном проекте все известные архитекторы Великобритании получили приглашение вступить в команду Slack и создать собственный канал распространения информации.
По итогам эксперимента около 42 % всех архитекторов Великобритании вступили в Slack, при этом они рассылали приглашения другим архитекторам из разных стран. Высокая активность прослеживалась не только когда главный архитектор канала делал пост, но и когда велись обычные дискуссии на интересующие темы. После истечения срока пилотного проекта Slack (4 месяца) был получен запрос от сообщества архитекторов о том, чтобы оставить Slack до тех пор, пока не появится альтернативная социальная платформа.
Кейс: e-learning для e-learning
Трехнедельный курс смешанного обучения для 166 участников из 19 стран с целью познакомить их с методами электронного обучения.
Задача курса – помочь специалистам, занимающимся обучением в компании, понять и интернационализировать влияние электронного обучения, продемонстрировать концепцию цифрового обучения в действии, а также получить необходимые знания о социальном обучении.
Дизайн-мышление в обучении
Дизайн-мышление (design thinking) – способ организации мыслительной деятельности, основанный на креативных дизайнерских подходах к разработке продуктов и сервисов. Главными особенностями дизайн-мышления на всех этапах решения проблем являются опора на эмоциональную составляющую потребительского опыта и превалирование творческого подхода над аналитическим, что приводит к появлению самых неожиданных идей, улучшающих качество решений.
Дизайн, основанный на человеческой вовлеченности (human-centered design, HCD)
Представляет собой способ проектирования и управления процессом создания продуктов и сервисов, на каждом этапе которого проблемы решаются на основе творческой мысли и эмоциональной вовлеченности разработчиков. Человеческое участие обычно происходит при наблюдении за проблемой в контексте, мозговом штурме, концептуализации, разработке и реализации решения
Дизайн, основанный на пользовательском опыте (user-centered design, UCD, or user-driven development, UDD)
При разработке продуктов или сервисов основное внимание уделяется выявлению «разрывов» пользовательского опыта взаимодействия с продуктом или услугой и последующему устранению этих «разрывов» с учетом предполагаемой эмоциональной вовлеченности и впечатлений потребителя.
«Разрыв» пользовательского опыта (experience gap) – разница между пользовательским ожиданием и реальностью в процессе пользования продуктом или услугой.
Разработка продукта или сервиса основывается на желании сделать пользователю приятное, доставить удовольствие, соответствуя и превосходя ожидания пользователя. Важное значение придается чувствам и эмоциям пользователя при использовании продукта
Доверяйте процессу
Понимание того, на каком этапе общего процесса вы находитесь, какие методы следует использовать и какие еще цели перед вами стоят, гарантирует получение результата в заданные сроки, даже если задача изначально была поставлена нечетко
Фокусируйтесь на том, что представляет ценность для человека
Для создания востребованного продукта или услуги важно развивать эмпатию по отношению к своему пользователю, чтобы понимать, что в действительности ценно и важно для него
Общайтесь с людьми из других сфер и областей
Вовлекайте в работу над проектом людей из других отделов или департаментов. Нетривиальные, изящные в своей простоте решения приходят на стыке разных дисциплин
Действуйте незамедлительно
Дизайн-мышление в большей степени характеризуется действиями, нежели мыслями и идеями. Направляйте свои усилия в сторону действий – наблюдения, общения и прототипирования
Экспериментируйте
Прототипирование – не столько отдельный этап для тестирования идеи, сколько способ задействовать творческие области мышления
Вносите ясность
Предоставляйте ясное, логически обоснованное описание проблемы вместо списка всех выявленных «разрывов». Задавайте границы проблемы четко и таким образом, чтобы у проектной команды было пространство для творчества и потенциально интересных решений
Будьте наглядными
Используйте наброски, эскизы, прототипы, рассказывайте о решении с помощью пользовательских историй
17
Журавлева Н., Кутенева И. Дизайн-мышление. Думаем по-новому. М.: АНО «Корпоративный университет Сбербанка», 2013. С. 28–29.