Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 4 из 6



12. Кит Сонье, Лайза Бэр. Send/Receive Satellite Network. Фаза II. 1977

13. Кит Гэллоуэй, Шерри Рабиновиц. Спутниковое искусство. 1977

В 1970–1980-е годы художники, скульпторы, архитекторы, граверы, фотографы, создатели видео и спектаклей всё активнее экспериментировали с новыми компьютерными технологиями. В этот период цифровое искусство стало развиваться по целому ряду направлений, от более объектно ориентированных работ до произведений, которые сочетали динамику и интерактив и представляли собой виртуальные объекты, ориентированные на процесс. Развивая идеи таких движений, как «Флюксус» и концептуальное искусство, приверженцы цифровых технологий и интерактивной среды бросили вызов традиционным представлениям об артефакте, зрителе и творце. Цифровой артефакт зачастую превращается в открытую развивающуюся структуру, предполагающую постоянный приток информации и соучастие зрителя в той же форме, в какой это предполагает перформанс. Зритель принимает участие в создании произведения, собирая в единое целое его текстуальный, визуальный и акустический компоненты. Художник перестает быть единоличным «творцом» произведения искусства и часто играет роль посредника, облегчающего зрителю возможность взаимодействовать с артефактом и вносить в него свой вклад. Процесс создания цифрового искусства как таковой часто зависит от сложного взаимодействия между художником и группой программистов, инженеров, ученых и дизайнеров. (Некоторые цифровые художники по образованию – инженеры.) Итогом цифрового творчества становятся произведения, в которых невозможно провести границы между разными дисциплинами – искусством, наукой, технологией и дизайном; они ведут свое начало из разных сфер, в том числе из исследований и разработок в прикладной и теоретической науке. Как история, так и процесс создания и экспонирования цифрового искусства трудно поддаются категоризации.

Как оно бывало и раньше, концепции, а порой даже специфика и эстетика новых технологий частично определяются научной фантастикой: в ней возникают образы высокотехнологичного мира, которые, в силу своей привлекательности, взывают к тому, чтобы воссоздать их в реальности. В 1984 году Уильям Гибсон опубликовал свой ставший легендарным роман «Нейромант» и предложил термин «киберпространство» для описания мира данных и сетей, который люди воспринимают как органическую информационную матрицу. Сегодняшнее сетевое киберпространство во многом отличается от гипотезы Гибсона, однако его «Нейромант», как и роман Нила Стивенсона «Лавина», много десятилетий подпитывал мечты и представления о виртуальных пространствах.

Экспонирование, коллекционирование и хранение цифрового искусства



Официально цифровое искусство вошло в культуру только в конце 1990-х, когда музеи и галереи начали все активнее включать такие формы в свои экспозиции и посвящать им отдельные выставки. Хотя за прошедшие десятилетия состоялся целый ряд выставок цифрового и медиаискусства, а в некоторых галереях оно представлено постоянно, авторитетные показы цифрового искусства в основном проходили в таких медиацентрах и музеях, как Интеркоммуникационный центр NТТ (ICC) в Токио или Центр искусств и медиатехнологий (ZKM) в Карлсруэ в Германии. В предыдущие два десятилетия основными форумами цифрового искусства были фестиваль Ars Electronica (в австрийском Линце), Международное общество электронных искусств (ISEA, базируется в Канаде), Европейский фестиваль медиаарта (EMAF, Оснабрюк, Германия), Нидерландский фестиваль электронного искусства (DEAF), «Следующие 5 минут» (Амстердам), Трансмедиале (Берлин) и VIPER (Швейцария). В начале XXI века по всему миру – от Европы до Южной Кореи, Австралии и США – стало появляться все больше выставочных залов, посвященных исключительно «новому медиаарту».

По самой своей сущности цифровые произведения далеко не во всем вписываются в традиционный мир искусства, в том числе и в традиции экспонирования, коллекционирования и хранения. Цифровые отпечатки, фотографии и скульптура – это объектно ориентированные произведения, на которые и рассчитаны музеи, а вот с развертывающимися во времени интерактивными цифровыми артефактами возникает целый ряд проблем. Проблемы эти по большей части не связаны с использованными в них специфическими художественными средствами, они возникают при работе с любым развертывающимся во времени интерактивным экспонатом – будь то видео, перформанс или «Вращающиеся стеклянные пластины» Дюшана. Тем не менее в мире искусств, ориентированном прежде всего на объекты, такие работы всегда были скорее исключением, чем правилом. Проекты цифрового искусства часто требуют соучастия зрителя, их содержание раскрывается не сразу. Кроме того, они часто затратны в экспонировании и в идеале требуют постоянного обслуживания. Музейные здания по большей части основаны на принципе «белого куба», в них нет нужных инженерных сетей и гибких систем презентации. Успех выставки и впечатления зрителей всегда в конечном счете зависят от того, сколько музей приложит к этому усилий – как в техническом, так и в образовательном смысле.

Экспонирование в публичном физическом пространстве произведений, созданных для просмотра в интернете, еще сильнее осложняет ситуацию. Интернет-искусство создается с расчетом на то, что его может смотреть кто угодно, где угодно и когда угодно (при условии доступа в Сеть), для его экспонирования и представления публике музей не нужен. В интернет-мире контекст физического музея/галереи более не является показателем статуса. Тем не менее физическое арт-пространство может играть для интернет-искусства важную роль, обеспечивая контекст для подачи произведения, фиксируя его развитие, содействуя сохранению, а также расширяя зрительскую аудиторию. Сейчас ведутся масштабные дискуссии о различных моделях представления сетевого искусства в традиционном музейном контексте. Есть сторонники идеи, что представлять его нужно исключительно в Сети и что оно «принадлежит интернету», где в любом случае и находится. Вопрос, скорее, заключается в том, стоит ли обеспечить доступ к таким артефактам не только с домашних компьютеров, но и из публичного пространства. С появившимися в последнее время беспроводными технологиями и мобильными устройствами интернет стал доступен практически из любой точки. Однако это не отменяет того факта, что произведения интернет-искусства зачастую требуют длительного просмотра без посторонних глаз. Для обеспечения этих условий сетевое искусство часто экспонируют в выгороженной части публичного пространства, что, в свою очередь, навлекает упреки в «отсылке в гетто». Если объект представлен в отдельном зале, это звучит как приглашение рассматривать его подольше, но при этом он уже не может вписаться в контекст более традиционных артефактов и вступить с ними в диалог. В конечном счете тип выставочного пространства должен быть обусловлен спецификой артефакта. Поскольку технологии стремительно развиваются и все активнее входят в нашу жизнь, скорее всего в ближайшее время появятся новые способы рассматривать цифровые артефакты и взаимодействовать с ними.

Коллекционирование (и, соответственно, продажа) цифрового искусства – еще одна тема, которая вызывает горячие споры с тех самых пор, как эта художественная форма появилась на радаре рынка. Ценность произведения искусства – по крайней мере в рамках традиционной модели – напрямую связана с его ценностью в денежном выражении, однако модель «чем уникальнее, тем дороже» не всегда работает применительно к цифровому искусству. Все несколько проще, если речь идет о цифровых инсталляциях, которые по сути своей являются объектом, или о программном обеспечении, признанном произведением искусства (оно иногда требует и специального «железа»). Модель «лимитированных изданий», принятую в фотографии, используют некоторые цифровые художники, искусство которых по преимуществу представляет собой программное обеспечение, а значит, может входить в собрания большинства музеев по всему миру. С точки зрения коллекционирования интернет-искусство можно назвать самой проблемной формой, поскольку оно доступно любому человеку, подключенному к Сети. Тем не менее сетевое искусство все чаще создается на заказ и попадает в музейные собрания – при этом программный код хранится на сервере соответствующего музея. Основная разница между этими экспонатами и другими заключается в том, что цифровое произведение экспонируется постоянно, а не только тогда, когда музей решает вынуть его из запасника.