Страница 2 из 6
3. УНИВАК (дата неизвестна). УНИВАК (Универсальный автоматический компьютер) был успешно использован для предсказания победы Дуайта Эйзенхауэра на президентских выборах в США в 1952 году.
Шестидесятые годы стали особенно важной эпохой в истории цифровых технологий – в это время были заложены основы большинства существующих сегодня инженерных решений, а кроме того, их начали применять в области искусства. Основополагающие идеи Ваннивера Буша развил американец Теодор Нельсон: в 1961 году он ввел в обращение термины «гипертекст» и «гипермедиа» для обозначения процессов письма и чтения в пространствах, где тексты, образы и звуки можно связать между собой электронным образом, причем сделать это может всякий, кто вносит дополнения в docuverse – совокупность взаимосвязанных материалов. Это снабженное гиперссылками пространство было разветвленным и нелинейным, то есть читатели и писатели могли прокладывать собственные пути по информационному полю. Представления Нельсона, безусловно, предвосхищали структурированную передачу файлов и сообщений через интернет, возникший примерно в то же время (как предвосхищали и Всемирную паутину – глобальную сеть взаимосвязанных веб-страниц, которая было создана в 1990-е). Еще раньше, в 1957-м, в самый разгар холодной войны, США вынуждены были, в связи с запуском спутника в СССР, создать в рамках министерства обороны Агентство перспективных исследовательских разработок (Advanced Research Projects Agency, ARPA), дабы не утратить ведущих позиций в технологической области. В 1964 году корпорация RAND, один из флагманов науки во времена холодной войны, представила в агентство предложение, содержавшее концепцию интернета как коммуникационной сети без четко обозначенного центра, защищенной от ядерного нападения. К 1969 году четырьмя «суперкомпьютерами» того времени (Университет штата Калифорния в Лос-Анджелесе, Университет штата Калифорния в Санта-Барбаре, Стэнфордский научно-исследовательский институт и Институт штата Юта) был создан прообраз интернета, называвшийся ARPANET, по имени своего спонсора из Пентагона.
К концу 1960-х возникла еще одна важная идея в области компьютерной технологии и культуры: информационное пространство и «интерфейс». В конце 1968 года Даглас Энгелбарт из Стэнфордского научно-исследовательского института ввел понятия поэлементно адресуемого отображения, окон и манипуляций с помощью мыши. Концепция поэлементно адресуемого отображения оказалась прорывом, поскольку установила связь между электронами, пролетающими через процессор компьютера, и изображением на экране. Обработка данных с помощью электрических импульсов, которые проявляются в форме «включено – выключено», обычно называется бинарной оппозицией «ноль – единица». При поэлементно адресуемом отображении к каждому пикселю на экране привязан элемент компьютерной памяти, или бит, который можно представить через «включено» или «выключено» и описать как «ноль» или «единица». В этой форме экран компьютера можно вообразить себе в виде решетки пикселей, как активированных, так и нет, то есть освещенных или темных – тем самым создается двухмерное пространство. Манипулировать этим пространством через наведение и перетягивание стало возможно благодаря изобретенной Энгелбартом мыши – своего рода продолжению руки пользователя в компьютерное пространство. Основополагающие концепции Энгелбарта и его коллеги Айвана Сазерленда были доработаны в 1970-е Аланом Кеем и группой ученых из Xerox PARC в Пало-Альто, штат Калифорния; в результате появился графический пользовательский интерфейс (Graphic User Interface, GUI) и «рабочий стол» с «окнами», послойно расположенными на экране. Метафора «рабочий стол» впоследствии вошла в широкий обиход благодаря Macintosh компании Apple – «компьютеру для всех остальных», как назвали его в маркетинговых целях создатели в 1983 году.
4. Марсель Дюшан. Вращающиеся стеклянные пластины (Точная оптика [в движении]), 1920. Вращающийся прибор Дюшана является одним из первых примеров интерактивного искусства. Зритель должен включить механизм, а потом отойти на расстояние одного метра.
Разумеется, цифровое искусство не возникло в истории искусств из вакуума; оно тесно связано с художественными течениями предыдущих периодов, в частности с дадаизмом, «Флюксусом» и концептуальным искусством. Эти течения особенно важны для цифрового искусства потому, что их последователи придавали особое значение формальным инструкциям и сосредоточивались на концепции, событии и зрительском соучастии, в противоположность чисто материальным объектам. Поэты-дадаисты выработали особую эстетику конструирования стихотворений из произвольных вариантов слов и строк; используя формальные инструкции, можно было создать артефакт, являвшийся результатом комбинирования произвольности и жесткого контроля. Идея применения правил для создания артефактов отчетливо связана с понятием алгоритма, лежащим в основе любой компьютерной программы или операции: речь идет о наборе формальных инструкций, позволяющих достичь «результата» через конечное число шагов. Как и в случае с поэзией дадаистов, основой любой формы компьютерного искусства является инструкция, выполняющая роль концептуального элемента. Понятия взаимодействия и «виртуальности» в искусстве также были довольно рано рассмотрены такими художниками, как Марсель Дюшан и Ласло Мохой-Надь, в связи с предметами и создаваемыми ими оптическими эффектами. «Вращающиеся стеклянные пластины (Точная оптика)» Марселя Дюшана (ил. 4), созданные в 1920 году совместно с Ман Реем, представляют собой оптический инструмент: пользователям предлагается включить его и встать на определенном расстоянии, чтобы увидеть предполагаемый эффект, а во многих цифровых инсталляциях чувствуется влияние кинетических световых скульптур Мохой-Надя и его идеи виртуальных объемов – «отображения траектории, оставленной движущимся объектом» (ил. 5). Для цифрового искусства особенно важно наследие Дюшана: сдвиг от объекта к концепту, который присутствует во многих его произведениях, можно считать предтечей «виртуального объекта» как изменяющейся структуры, а его реди-мейды являются, по сути, использованием и обработкой «найденных» (скопированных) изображений, которые играют огромную роль во многих произведениях цифрового искусства. Сам Дюшан назвал свое произведение «L.H.O.O.Q.» (1919) – репродукцию «Моны Лизы» с пририсованными усами и бородкой – сочетанием реди-мейда и иконоборческого дадаизма. Комбинаторика и строгое следование правилам, присущие поэзии дадаизма, возродились в произведениях УЛИПО (OULIPO, Ouvroir de littérature potentielle – Цех потенциальной литературы), французского художественно-литературного объединения, основанного в 1960 году Раймоном Кено и Франсуа ле Лионне, которые утверждали, что творчество должно строиться на математическом расчете и представлять собой интеллектуальную игру; их экспериментальные концепты комбинаторики сопоставимы с реконфигурированием медиаэлементов во многих компьютерных средах более позднего происхождения.
5. Ласло Мохой-Надь. Кинетическая скульптура. Около 1933
Ивенты и хеппенинги, которые проводило интернациональное художественное движение 1960-х годов «Флюксус», куда входили художники, музыканты и актеры, также зачастую основывались на следовании жестким инструкциям. Слияние зрительского соучастия и художественного события как минимального элемента ситуации во многом предвосхищало интерактивность и событийность определенных произведений компьютерного искусства. Концепции «найденного» элемента и произвольности, выстроенной по определенным правилам, также лежат в основе музыкальных произведений американского композитора-авангардиста Джона Кейджа – его творчество 1950–1960-х годов особенно тесно связано с историей цифрового искусства и во многом предвосхищает эксперименты в интерактивном искусстве. Кейдж описывает структуру музыкального произведения как «делимость на последовательные части» и часто заполняет заранее заданные структурные части своих сочинений найденными, уже существующими звуками. Неудивительно, что Кейдж был поклонником Дюшана и отдал ему дань в нескольких своих произведениях.