Страница 2 из 3
За последнее десятилетие в педагогической науке все более часто используется термин «интерактивные методы обучения» или «интерактивное обучение». Термины «активные» и «интерактивные» методы обучения сегодня, по сути, употребляются как синонимы, поскольку активизация познавательной деятельности студентов осуществляется в форме интенсивного взаимодействия в группе.
Интерактивность (дословно: интеракция – взаимодействие, обмен действиями) – предполагает включение студентов в общую групповую деятельность, в процессе которой происходит переориентация внимания с собственного «Я» на другого человека.
При интерактивном взаимодействии процессы развития когнитивной, эмоциональной и поведенческой сферы личности осуществляются более интенсивно, в отличие от традиционного (репродуктивного) обучения. Каждый студент получает возможность сравнения своего опыта с опытом других людей, он вырабатывает наиболее эффективную модель поведения. Интерактивные методы обучения сегодня получают все большее признание в общемировой педагогической практике. Прежде всего данные методы используют на семинарских занятиях, следовательно, именно семинарские занятия следует выстраивать, прежде всего, как форму интерактивного обучения.
На семинаре как форме интерактивного обучения:
1) приобретаются знания – дополнительно к тем, которые получены на лекции и в процессе самостоятельной работы;
2) повышается интеллект студента;
3) формируется эмоционально-мотивационное поведение обучающихся благодаря личному и познавательному опыту;
4) выстраивается «ситуация деятельности» как основной «единицы обучения»;
5) осуществляется обучение в режиме диалога (полилога).
Именно на семинарских занятиях следует использовать весь арсенал методов активного обучения и инновационных педагогических технологий, в том числе различные игры (деловые, ситуационно-ролевые, имитационно-моделирующие).
В настоящее время в сфере высшего образования реализуется компетентностный подход, цель которого обеспечить подготовку профессионалов, готовых всесторонне применять свои знания, творческие способности, стремящихся к постоянному профессиональному и личностному росту. Реализация компетентностного подхода предусматривает широкое использование в учебном процессе активных и интерактивных форм проведения занятий, в том числе деловых и ситуационно-ролевых игр. Меняется значение преподавателя, который в большей степени будет играть роль эксперта, консультанта, активного наставника в процессе формирования компетенций студента.
Глава 2. Технологии образовательных игр
Игровая стратегия одна из самых сложных и самых творческих образовательных технологий, а потому и самых увлекательных в плане применения и усвоения материала. Однако подчеркнем, что игра не заменяет полностью традиционные формы и методы обучения, а эффективно дополняет их. Игровые педагогические технологии включают в себя ряд приемов и методов организации учебного процесса в форме различных игр.
Игра обладает следующими характеристиками:
• является видом человеческой деятельности, способной воссоздавать другие виды человеческой деятельности;
• вид непродуктивной деятельности, мотив которой заключается не в результате, а в самом процессе;
• самостоятельная социальная структура, подразумевающая состязание между двумя и более противоборствующими сторонами, а также ограниченная процедурами и правилами с целью достижения победы одной из сторон;
• формально организованная система соперничества ее участников.
С образовательной точки зрения, игра – это способ группового диалогического исследования возможностей действительности в контексте личностных интересов [2, с. 5]. Иными словами, игра – это интерактивный метод, который позволяет обучаться на собственном опыте путем специально организованного и регулируемого «проживания» жизненной и профессиональной ситуации.
Игровые педагогические технологии состоят из проблемного обучения (создания на семинарах проблемной ситуации); разноуровнего обучения (педагог уделяет внимание сильным студентам и помогает слабым); проектных методов обучения (развивают творческие способности студентов для будущей профессии); исследовательских методов (студенты самостоятельно пополняют знания, формируется их взгляд на мир); лекционно-семинарско-зачетной системы (материал концентрируется в блоки, контролируется его изучение); использования деловых и ролевых игр (расширяется кругозор, формируются навыки и умения); обучения в сотрудничестве (работа в команде); информационно-коммуникационных технологий (использование интернет-ресурсов [4].
Реализация игровых технологий на практических занятиях в вузах происходит по нескольким направлениям: учебная работа подчиняется правилам игры; учебный материал используется в качестве средства игры; на семинарах присутствует элемент соревнования, состязания; в результате игры по какой-либо дисциплине достигается определенный результат. Игры бывают обучающие, контролирующие, обобщающие, познавательные, развивающие, продуктивные, творческие, коммуникативные.
Существуют разнообразные виды игр:
1. Дидактические игры – предназначенные для решения обучающей задачи. Прежде всего, это игры, формирующие когнитивные стратегии и стимулирующие творческое мышление. Например, «Тематический кроссворд». Студенты должны самостоятельно составить кроссворд по пройденной дисциплине (это может быть формой текущего контроля). В кроссворде должны быть отражены основные понятия изученной дисциплины. Можно устроить конкурс на лучший кроссворд среди студентов, стимулировать студентов призами. Кроссворды могут быть на «доработку», с подсказкой, «пустые» кроссворды или составленные самостоятельно. Преподаватель может помочь студентам, предложив памятку «Как составить кроссворд». Так, преподаватель по правовым дисциплинам Табакова М. А. предлагает следующие правила составления кроссворда: 1. Составить перечень слов, которые войдут в кроссворд; 2. Выделить основные понятия курса; 3. Выписать их на отдельные лист; 4. Подчеркнуть одинаковые повторяющиеся буквы; 5. Расположить так, чтобы повторяющиеся буквы одновременно использовались в словах, написанных по вертикали и горизонтали; 6. Пронумеровать слова; 7. В соответствии с номерами выписать определение понятий; 8. Начертить сетку кроссворда; 9. разметить сетку номерами понятий; 10. Оформить кроссворд [5]. Другая игра – «Креативные задания», цель которых развитие дивергентного (креативного) мышления: студент способен совершать маленькие открытия через создание неожиданных комбинаций. Дивергентное мышление (термин Д. Гилфорда) – означает создание «продукта» (идеи, решения, ответа), которого ранее не было в культуре, в отличие от «конвергентного» мышления, предполагающего воспроизводство привычных образцов и алгоритмов действия. Это достигается благодаря активному включению в процесс познания правого полушария. Так, модифицированные креативные тесты Вильямса (или «Батарея тестов Вильямса», адаптированы Е. Е. Туник)
Один из тестов строится следующим образом: даны 12 квадратов, в каждом из которых – какая-то фигура (ромб, круг, прямая линия, зигзаг, некое подобие запятой и т. д.). Задание: в течение 20 минут нарисовать необычную картинку в каждом квадрате с использованием данной в ней «фигуры» (сделать ее частью «картины»). Можно использовать разные цвета. Потом – к каждой картине придумать оригинальное название, которое должно раскрыть смысл изображения.
Оценивание производится по пяти основным характеристикам:
а) Беглость – подсчет количества выполненных рисунков.
б) Гибкость – число изменений категории рисунка, начиная от самого первого рисунка. Возможны 4 категории: живое (человек, животное, растение, рыба, птица и т. д.); механическое (машина, инструмент, оборудование, мебель и т. д.); символическое (буква, цифра, герб, флаг, символическое обозначение и т. д.); видовое (город, пейзаж, дом, двор, горы, море и т. д.).