Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 3 из 9



Игра клонов

DotA была создана разработчиком, известным под псевдонимом Eul, при помощи редактора уровней Warcraft III World Editor. Eul взял за основу трехлинейную карту, разработанную компанией Blizzard для другой стратегии, называемой StarCraft, и наделил ее новыми возможностями. Этот мод получил название Defense of the Ancients, и случилось это в 2003 году. В оригинальной версии игры StarCraft с картой Aeon of Strife один могучий герой противостоял ордам врагов, наступающих по трем линиям, Eul же изменил сценарий: увеличил число игроков в одной команде до пяти плюс два юнита, управляемых компьютером. Игра пять на пять с тремя четко выделенными линиями действия? Любому из нынешних игроков League of Legends в этом послышится что-то до боли знакомое.

Карта, которую создал Eul, снискала невероятную популярность, но автор неожиданно сошел со сцены, предоставив продолжать начатое им дело другим разработчикам модов, которые особенно активизировались после выхода в свет нового расширения игры Reign of Chaos, получившего название Frozen Throne и снабженного новым редактором карт.

Одним из таких разработчиков был Guinsoo, он же Стив Фик, уроженец Висконсина. Он взял на вооружение версию карты DotA под названием Allstars, созданную в феврале 2004 года разработчиками Meian и RagnOr, где наиболее популярные герои Warcraft III были противопоставлены друг другу как воюющие стороны и обладали беспрецедентными магическими способностями, и уже месяц спустя выпустил новую версию карты. За ней в скором времени последовала еще одна вариация, отмеченная появлением неподвластного игрокам Рошана (Roshan), могущественного нейтрального крипа, куда более опасного по сравнению с относительно слабыми компьютерными персонажами, которые – сродни миньонам в League of Legends – представляли собой скорее пушечное мясо, нежели грозную силу, уничтожая их, игроки в DotA зарабатывали себе золото. Рошан стал оплотом DotA и поныне остается самым могущественным крипом в игре Dota 2, хотя многое из того, что было сделано Фиком впоследствии, усовершенствовал разработчик по прозвищу Icefrog, благодаря чему популярность этой карты среди геймеров продолжала стремительно расти.

Основная сюжетная линия игры DotA Allstars достаточно проста: каждая из команд, одна из которых называется «Страж» (Sentinel), а другая – «Бич» (Scourge), пытается уничтожить базу противника. Базы располагаются в юго-западном и северо-восточном углах карты и защищены укреплениями, башнями, а также широким спектром юнитов, управляемых компьютером, то есть искусственным интеллектом. В центре каждой базы – древняя крепость, конечная цель игры – разрушить ее. Уничтожьте древнюю крепость противника – и вы победили. Этот геймплей в общих чертах перекочевал в League of Legends, где древняя крепость превратилась в нексус, великолепное сооружение, которое только и ждет, чтобы его разнесли в щепки. Разрушьте его – и все лавры достанутся вашей команде. В League of Legends есть, правда, некоторые дополнительные возможности одержать победу, не уничтожая до основания нексус, но параллели с DotA совершенно очевидны.

Первый крупный турнир по DotA Allstars прошел в 2005 году, во время одной из конференций, которые компания Blizzard ежегодно проводит в поддержку своих крупнейших франшиз. Соревнования помельче, местного уровня, начались годом ранее. В апреле 2004 года была создана первая лига Allstars, получившая название Clan TDA. Выход игры на мировой уровень ускорился благодаря ее включению во Всемирные компьютерные игры в 2005 году. В 2008 году DotA стала одной из игровых дисциплин Кубка мира по киберспорту, ее популярность достигла пикового уровня. В июне того же года на сайте Gamasutra, освещающем новости игровой индустрии, журналист Майкл Уолбридж назвал DotA «незримой революцией» и «источником радости для всех, кто играет в нее». Он отметил, что по глубине, увлекательности, а главное, по количеству фанатов с DotA мог сравниться только Counter-Strike, командный шутер от первого лица, разрабатываемый компанией Valve. Шведский певец Басхантер посвятил DotA одну из своих песен, и у него на родине она вошла в десятку лучших хитов. Неизбежным результатом всего этого движения стал переход DotA с любительского на профессиональный уровень.



В 2010 году базирующаяся в штате Вашингтон компания Valve Corporation, на счету которой были такие разработки, как Half-Life, ее секвел Counter-Strike, Portal, Team Fortress и Left 4 Dead – сплошь классика в своем жанре, поныне любимая и почитаемая, – выступила с заявлением, которое прогнозировалось всеми, кто интересовался судьбой DotA. Было анонсировано создание под руководством Icefrog в качестве главного разработчика игры DotA 2, которая опиралась на свою предшественницу, но в большей мере подстраивалась под требования и нужды стремительно развивавшегося рынка киберспорта. Работы начались еще в 2009 году, и новая игра увидела свет в июле 2013 года. Но к моменту ее релиза на том же самом рынке уже успел прочно обосноваться ее главный конкурент, League of Legends, другая многопользовательская игра жанра МОВА, явным образом выросшая из DotA Allstars.

Создание Riot

Компания Riot Games была официально основана в 2006 году Брэндоном Беком и Марко Мерриллом, которые по состоянию на июль 2016 года занимали посты генерального директора и президента соответственно. Последипломное образование Меррилл получил в сфере корпоративного маркетинга и работал в таких финансовых компаниях, как Merrill Lynch и US Bancorp. Бек тем временем оставил работу в международной консалтинговой фирме Bain & Company и затеял предприятие, которое на тот момент выглядело весьма рискованным. Познакомились они, еще будучи студентами Университета Южной Калифорнии в Лос-Анджелесе, который закончили в 2004 году. Киберспорт был тогда еще в младенческом возрасте, впрочем, для его дальнейшей эволюции и сейчас открыты все пути. Поначалу виды Бека и Меррилла на создание собственной компании и новой компьютерной игры выглядели скорее как благие пожелания из разряда «было бы неплохо», нежели как четкий и решительный план действий.

Будущая компания Riot не имела даже маленького офиса; все начиналось в квартирке, которую они снимали напополам, где у каждого было внушительных размеров игровое оборудование. Соревновательные игры в режиме онлайн до поры до времени были лишь хобби, страстью, а не работой, не бизнесом, требующим вложений и изысканий, чтобы в конечном счете принести доход. К концу 2005 года, однако, все изменилось. Ими обоими овладела идея, что геймеры, такие же люди, как они сами, успевшие полюбить новый мир соревновательных и коллективных онлайновых игр, хотят чего-то большего, нежели записанная на диск игра, которая заканчивается, когда выполнены все задания. Существовал спрос на что-то более гибкое, живое, что нельзя заключить в коробку и выслать по почте, что продолжает существовать в сетях всемирной паутины, лишенное физической формы, но такое же богатое деталями, интересное, увлекательное и долгоживущее, как любая из игр World of Warcraft.

Бек и Меррилл сумели увидеть, что в последующем ситуация с онлайновыми играми кардинальным образом изменится: больше не надо будет подолгу ждать обновлений игры, геймерам не придется из года в год платить деньги за новые модификации игры словно за новую игру, хотя нововведений там кот наплакал. Они стали искать модель для своего будущего бизнеса за пределами игрового мира и сочли наиболее подходящей для себя популярную модель SaaS («программное обеспечение как услуга»), используемую компаниями, предоставляющими программное обеспечение корпоративным клиентам и берущими на себя программное сопровождение бухучета, расчета зарплаты, информационного менеджмента, управления ресурсами. Модель SaaS предполагает регулярное обновление используемых программ, но пользователю, чтобы получить это обновление, нет нужды вставать из-за стола и бежать в магазин. И потребителю не приходится платить за каждую новую версию как за новый продукт, он лишь оплачивает подписку и получает обновления по мере их появления, тогда, когда они становятся доступными. В рамках модели SaaS общение провайдеров с клиентами становится двусторонним, используемые программы обрастают сообществами заинтересованных лиц, происходит постоянный диалог между разработчиками и пользователями, что позволяет вносить в программы изменения с учетом отзывов и пожеланий тех людей, которые непосредственно пользуются этими программами.