Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 22 из 92

"Одна игра позади, Parzival, — сказал он, оголив в улыбке ротовую полость. — Впереди ещё одна".

Он не стал терять время, заставляя меня стоять и смотреть как он доиграет. Протянув руку к задней панели, он дважды щёлкнул выключателем, перезагрузив автомат. После того как прошла приветственная заставка, он откуда-то из воздуха достал ещё два четвертака и бросил их в слот.

"Готов ли ты?" — спросил он снова, скрючившись над панелью.

Секунду поколебавшись, я спросил: "А вы не против поменяться местами? Я привык играть с левой стороны".

Это была правда. Когда мы играли в Подвале с Aech'ем, я всегда играл за страуса. То что в первой игре я находился справа, слегка выбивало меня из ритма.

Айсрерак с минуту обдумывал мой вопрос. Затем он кивнул: "Конечно". Он отошёл от автомата и мы поменялись местами. Внезапно мне пришла в голову мысль об абсурдности этой картины: парень в латах и король нежити сгорбились перед контроллерами игрового автомата. Это было похоже на одну из тех сюрреалистических картин, которые можно было увидеть в старых выпусках журналов Heavy Metal и Dragon.

Айсрерак выбрал игру на двоих и я приковал своё внимание к экрану.

Следующая игра началась для меня ничуть не лучше. Движения моего оппонента были неумолимыми и точными, и мне понадобились первые несколько волн только чтобы научиться уклоняться от них. А ещё меня отвлекало непривычное стучание костлявого пальца по кнопке.

Разжав зубы и очистив разум, я заставил себя не думать о том, где я нахожусь, против кого играю и что стоит на кону. Убеждал себя, что нахожусь в Подвале и другой джойстик держит Aech.

И это сработало! Я начал замечать недостатки в стиле игры лича, недочёты в его программе. Этому я научился за годы оттачивания мастерства в сотнях различных игр — всегда есть трюк, который поможет обмануть и победить компьютерного соперника. В играх, подобных этой, одарённый человек всегда победит игровой ИИ: программа не умеет импровизировать. Она может действовать случайно или по одному из немногих заранее определённых вариантов, основанных на конечном наборе заданных условий. Это аксиома игр, и таковой останется, пока человек не разработает искусственный интеллект, который действительно можно назвать интеллектом.

Вторая наша игра приближалась к развязке, но под конец я заметил шаблон в игре лича. Меняя направление движения своего страуса в определённый момент, я мог заставить его аиста врезаться в одного из надвигающихся канюков. Повторяя этот нехитрый трюг я смог снять его жизни одну за другой. Несколько раз я и сам погибал в процессе, но в итоге я победил его в десятой волне, не имея сам жизней в запасе.

Отступив от машины я вздохнул с облегчением. Пот ручейками стекал с моих ладоней и по краям шлема виртуальной реальности. Я вытер лицо рукавом и мой персонаж повторил это движение за мной.

"Хорошая игра", — сказал Айсрерак. Затем, к моему вящему удивлению, протянул свою высохшую ладонь. Я пожал её, нервно посмеиваясь.

"Да, — ответил я, — неплохая игра". Мне почему-то показалось, что я на самом деле играл с Хэллидеем, но тут же прогнал эти мысли из головы, опасаясь за здоровье своего рассудка.

Айсрерак снова сотворил два четвертака и опустил их в машину. "Сейчас всё и решится. Готов ли ты?"

Я кивнул. На этот раз я взял на себя право самому нажать кнопку "Два игрока".

Решающая игра длилась дольше двух предыдущих вместе взятых. В финальной волне канюки заполонили экран настолько, что невозможно было перемещаться без риска потерять жизнь. Я и лич сошлись в дуэли в последний раз, на самом верху игрового поля, мы оба безостановочно жали кнопку взмаха крыльями и крутили джойстики влево-вправо. Айсрерак совершил свой отчаяный последний ход избегая моей атаки, и опустился ниже на какой-то микрометр. Его последний "скакун" погиб в крошечном пиксельном взрыве.





"ВТОРОЙ ИГРОК ИГРА ЗАКОНЧЕНА" появилось на экране, и лич испустил долгий, леденящий кровь вой. В ярости он ударил по автомату, круша его на миллионы крошечных пикселей, которые покатились по полу. Затем повернулся ко мне и низко поклонился: "Поздравляю, Parzival. Ты хорошо играл".

"Спасибо, благородный Айсрерак", — ответил я, едва сдерживаясь, чтобы не запрыгать от радости и не потрясти своим задом перед личом. Взяв себя в руки, я торжественно ответил поклоном. Поднявшись, я увидел как лич превратился в высокого человека мага в длинной чёрной робе. Я сразу же узнал его, это был персонаж Хэллидея, Anorak.

Я уставился на него, не в силах проронить ни звука. Годами среди охотников ходили слухи, что Anorak до сих пор бродит по ОАЗИСу, как самостоятельный NPC. Призрак Хэллидея в машине.

"Теперь, — произнёс маг, привычным голосом Хэллидея. — Твоя награда".

Зал наполнился оркестровой музыкой. К триумфальным духовым присоединились струнные. Я узнал музыку. Это был трек из оригинальной партитуры Джона Вильямса к Звёздным Войнам, звучавший в сцене где принцесса Лея награждает Люка и Хана медалями (а Чубака, если вспомнить момент, остаётся в пролёте).

Мелодя дошла до крещендо и Anorak протянул правую руку. Там, на его открытой ладони лежал Медный Ключ, предмет, который миллионы людей искали последние пять лет. Он протянул его мне и музыка стихла. В тот же момент я услышал звон колокольчика. Я только что получил 50 000 очков опыта — достаточно, чтобы мой персонаж достиг десятого уровня.

"Прощайте, сэр Parzival, — сказал Anorak. — Желаю Вам удачи в ваших поисках". И прежде чем я успел спросить, что же мне делать дальше или где искать первые врата, он растворился во вспышке света со звуком телепортации, который я знал по мультфильму D&D начала восьмидесятых.

Я остался один на пустом постаменте. Посмотрев на ключ в своей руке я преисполнился чувством восторга. Он выглядел как и на "Приглашении Anorak'а" — простой антикварный медный ключ, на овальном изгибе которого вытиснена римская цифра "I". Повертев его в руке моего героя и полюбовавшись отражением света факела на римской цифре, я вдруг обнаружил две строки текста, выгравированных в металле. Повернув ключ к свету я вслух прочитал: "То, что ты ищешь, сокрыто в отбросах нижнего уровня Даггората".

Мне не нужно было даже повторно читать надпись. Её значение стало мгновенно понятно. Я уже точно знал куда мне следует направиться, и что делать, когда я доберусь туда.

"Скрыто в оТбРоСах" было отсылкой к древней линейке компьютеров TRS-80, разработанных Tandy Corporation и продававшихся через сеть магазинов Radio Shack в семидесятых-восьмидесятых. Пользователи того времени дали TRS-80 уничижительное прозвище Отбросы-80.

То, что ты ищешь сокрыто в отбросах.

Первым компьютером Хэллидея был TRS-80 аж с 16 Кб ОЗУ. И я знал где искать копию этого компьютера в ОАЗИСе. Любой охотник знал.

В ранние годы существования ОАЗИСа, Хэллидей создал небольшую планету и назвал её Мидлтаун в честь родного городка в Огайо. Планета была место, в котором он тщательно воссоздал вид своего города в конце восьмидесятых. Помните утверждение, что вернуться в детство сложно? Хэллидей нашёл выход. Мидлтаун был его любимцем среди проектов, на которого он потратил годы программирования и доведения до блеска. И всем было известно (по крайней мере охотникам), что самое проработанной и точной частью Мидлтауна была копия дома Хэллидея.

У меня никогда не было возможности посетить её, но я видел сотни скриншотов и видеороликов оттуда. Внутри спальни Хэллидея стояла копия его первого компьютера, TRS-8 °Color Computer 2. Я был уверен, что именно там были спрятаны Первые Врата. И вторая строка текста с Медного Ключа подсказывала мне где их найти:

На нижнем уровне Даггората.

"Дагорат" было словом из синдарина, эльфийского языка, придуманого профессором Толкиеном для Властелина Колец. Означало оно "битва", но Толкиен писал его с одной 'г', а не с двумя. "Даггорат" (с двумя 'г') могло означать только одну вещь — невероятно непонятную игру, называемую Dungeons of Daggorath, выпущенную в 1982 году. Игра была эксклюзивом для платформы TRS-8 °Color Computer.