Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 2 из 10



   Эти же наниты объясняют множество вещей. От бессмертия игроков и высокоуровневых квестовых НПС до  характеристик и наборов уровней.

    Фактически, получалось, что тело игрока игре не влияло на сам процесс. Все развитие упиралось в колонию подсаженных нанитов. Эти микророботы сами по себе не могли существовать, так как не имели ни мозга, ни источника энергии. При слиянии же, человек создавал командный импульс и давал энергию нанитам. И не свою, которую он получал от бутербродов с колбасой, а некую энергию эфира. Все это было достаточно подробно объяснено в гайдах с ссылками на работы ученных по физике вакуума, подпространства и прочей научной и околонаучной теоретической базы. Но разобраться в этом, не сломав себе мозг, не смог бы никто.

    Каждый игрок, раскачав свою колонию нанитов, создавал себе персональный космический модуль, свойства которого зависели от распределения очков характеристик полученных за уровень. И это было только начало.

   Я открыл свои характеристики, и ожидаемо, увидел сиротливо сияющие единичками столбики показателей, с всплывающими окнами пояснений.

     Сила (Мощность)  -1

     Выносливость (Живучесть)  - 1

     Ловкость (Манёвренность)  - 1

     Интеллект (Эффективность) - 1

     Интуиция (Чувствительность) -1

     Дух (Защита)  -1

     Харизма (Слияние) - 1

     Удача - 1

 С первичными характеристиками разбираться было проще всего, как и развивать их.  Совершая какие-либо действия, особенно рискованные и связанные с боями, наниты накапливали энергию и опыт, который перевалив определённый рубеж, выдавал скачкообразный прирост новых балов для распределения  на усмотрение игрока.  По мере развития колонии, увеличивались и возможности. Личный модуль, созданный из нанитов, становился все больше и сильнее, как и тело носителя. При смерти игрока или его корабля, наниты переносились через гиперпространство к точке респауна, на которой персонаж закрепился. Или к ближайшей в системе, если игрок нигде не закреплён. Закрепиться можно было в специальных подпространственных карманах искусственно созданных Звёздными Лордами.  Этих карманах можно было укрыться от врагов, а так же пожертвовать Лордам деньги, ценные предметы и эрги. Эргами называли в игре измерительную единицу энергетического потенциала и небольшие антрацитовые сферы, которые колонии нанитов образовывали у каждого игрока ежедневно. В случае опасности игрок мог распылить сферу и использовать ее запас для усиления щитов, ускорения регенерации здоровья тела или брони корабля и других полезных дел. Передать сферы можно было и другим игрокам, но поглотить и перекодировать сферу мог игрок только более высокого уровня. И для этого требовалось от одного  до двенадцати часов. При смерти колония нанитов теряла 50 процентов опыта от максимального уровня, которого колония достигала с данным аватаром. После воскрешения нанитам требовалось три часа на синхронизацию и калибровку, потому все характеристики снижались вдвое на это время.

   Вторичные характеристики развивались самостоятельно по мере определённых действий игрока.

    Наблюдательность - 1

    Маскировка - 1

    Аналитика - 1

    Торговля - 1

    Меткость (Точность) - 1

    Конструирование - 1



    Красноречие - 1

    И вот у меня на руках 5 свободных очков характеристик, которые неплохо было бы распределить, вот только я растерялся. Слишком их мало, и в тоже время, все характеристики важны.

   Сила (Мощность)  отвечала за переносимый груз персонажа,  мощность маршевого двигателя личного модуля. Соответственно это очень влияло на скорость разгона корабля.  Залп оружейных обвесов также зависел от величины силы. Также слабый персонаж не мог носить мощные бронескафы и экзоскелеты.

   Выносливость (Живучесть)  влияла на очки жизни персонажа, толщину брони личного модуля и запас энергии, как у человека, так и его корабля. Обе эти характеристики взаимоусиливались, но штрафовали ловкость и манёвренность, потому как законы физики никто не отменял,  и увеличенная масса, как аватара, так и модуля, имела больший момент инерции.

  Ловкость (Манёвренность)    определяла скорость смены вектора движения, точность манёвров и меткость стрельбы. Ещё она как-то влияла на качество маскировочного поля и  шанса прохождения критического урона по противнику.

    От величины интеллекта колонии зависел класс оборудования, которое можно было подвесить к модулю или скафандру и его эффективного использования.

  Интуиция или чуткость определяла чувствительность систем обнаружения,  точности показателей любых приборов и систем.

   Дух (Защита)  отвечала за класс и эффективность силовых полей, сопротивление урону от любых внешних агрессивных факторов, как модуля, так и персонажа.

   Харизма (Слияние)  была величиной странной, и казалось бы, не особо  важной. На самом же деле без неё никак. Для персонажа с высокой харизмой открывались более редкие квесты, торговцы становились более сговорчивыми, а награды выше. Для корабля эта величина также совсем не лишняя. Объединяясь в группу, игроки могут не только летать на своих модулях отдельными объектами, но и создавать один большой корабль,  с усиленными щитами и мощностью залпа. Для этого лидер должен иметь высокую харизму. Для объединения в единый объект, харизма остальных членов в сумме не должна превышать харизму лидера больше, чем вдвое, а сам лидер должен превышать любого члена группы более, чем на 20 процентов.

   Я задумчиво полистал туда-сюда таблицу характеристик. Раскидать очки было очень соблазнительно, но и было одно «но». На первых порах дополнительные очки можно было заработать в процессе игры. Расходуя бодрость, можно получить выносливость и силу, а работая с оборудованием повысить интеллект. И так далее. Я со вздохом свернул окна. С телом я уже поторопился, так что следует немного прийти в себя и начать думать головой.

   - Что, завис на распределении очков?  - Хихикнули с боку. - Знакомая история. Я сам чуть кулаки не сгрыз, пока решился их распределить.

   Пока я копался в системе, вернулся в игру мой будущий напарник.

   - Что-то вроде того. Но решил пока не торопиться. Попробую заработать их в процессе.

   - Мудрое решение, вот только первое время твоя эффективность будет ниже плинтуса.  Тион. - протянул он мне руку. - Будем знакомы, напарник.

    - Погружаемся. Бегом, салаги. Ждать не буду. - Резко оживился флегматичный непись и неожиданно резво скрылся в шатле. Тут же загудели системы разгона и рампа поехала вверх. Мы с Тионом запрыгнули внутрь трюма. Впереди имелась ещё одна дверь, ведущая в пассажирский отсек с десятком кресел.

   Я занял место у маленького иллюминатора, с интересом наблюдая за своим первым космическим полётом.  Шатл покинул ангар и через длинный туннель вылетел на оперативный простор. Позади нас оказался огромный ажурный шар станции, украшенный тысячами антенн, мигающих огней и несколькими десятками кораблей, снующих в видимом пространстве. По орбите станции летал малый шар платформы орбитальной обороны. По идее, таких платформ должно быть больше.

   - Впечатляет?  - Усмехнулся Тион с видом ветерана. - Подожди. Толи ещё будет. Прибудем на астероиды, вот там где панорама.

   - Красиво. - Согласился я, не обращая внимания на тон напарника. Судя по его уровню, он в игре не более недели, а то и пары дней. Но ссориться не хотелось.

   Ещё 15 минут шатл раскачивал силовую установку маршевого двигателя и несколько минут на  предсветовой скорости и мы прибыли к густому полю астероидов. Мне почему-то казалось, что каменные глыбы должны  летать,  сталкиваться друг с другом и разлетаться осколками, как в кино, но все оказалось иначе. Громадные камни просто висели среди черноты космоса, лишь иногда  сверкая отражённым светом звезды. Лишь несколько глыб  едва заметно вращались вокруг своей оси.