Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 23 из 32

Тотчас в небе начал появляться легендарный Билтёрост. «Трясущая дорога» в небе. Словно лунная радуга этот чудовищный мост прочертил дугу, материализуясь из лунного света и упершись в своем конце в вершину древа мира. Едва различимую с такого расстояния. Величие зрелища было потрясающим.

Не разбудить Али и Арвен такое светопреставление просто не могло. И я увидел их, с обнаженным оружием, выскочивших из палатки на снег и машущих мне руками. Я помахал им в ответ, но ни объяснить что ивент персональный, ни что скоро вернусь — я уже не мог. Гигантский волк-альбинос чудовищными прыжками помчался по мосту из лунного света, да так что только ветер свистел в ушах и обжигая лицо. Сверхзвук он не преодолел, но аэроплан времен второй мировой точно сделал бы…

ФерроКорпус и Кузнец6 были выдающимися игроками. В каком-то смысле даже специалистами в Синей Душе. Но только вплоть до четвертого уровня. Объяснялось это тем, что они были законопослушными гражданами и после запрета прекратили в нее играть. Несмотря на то, что им очень хотелось сделать. Вдвоем они вполне способны были дойти даже до девятого уровня. Играли они всегда в паре, хотя ни разу не видели друг друга в живую, пока их не пригласили в компьютерный центр армии США.

Кузнец жил в Чили, а Ферро в Европе. Что не мешало им взаимодействовать на уровне инстинктов. В соревнованиях они не участвовали и спецслужбы США вышли на них изучая рейтинги прогресса на разных серверах разбросанных по миру. Предложение сыграть на законных основаниях в синьку и добить когда-то недобитые уровне в столь изощренной, знаменитой игре — было для них подарком судьбы. Они сразу согласились. Согласились бы не будь даже такого большого вознаграждения.

Поэтому был не удивительно, что они оба первыми пересекли ледяную пустыню, заработав двести восемьдесят очков и уничтожив несколько волчьих стай, трех вожаков и одного здоровенного белого медведя.

Еще с прошлой игры семилетней давности, Кузнец развил скилл приручения зверей. А поймать снежных оленей с их прокачкой не составляло труда.

Упряжка здоровенных оленей промчала их в течении трех часов до пункта первого сохранения — деревянного городка Утгард, расположенного у берегов холодного северного моря Имир. Другим игрокам оставалось только позавидовать их скорости. У них на это должно было уйти день или два.

Залив все еще частично был скован льдами, а узкие боевые драккары и толстобокие торговые кнорры викингов обледенелые, запорошенные снегом застыли у берега, привязанные к деревянным столбам на пристани.

ФерроКорпус на минуту попридержал оленью упряжку перед указательным камнем, на котором древненорвежскими рунами был высечено название городка и совет путнику убрать зло из своего сердца, перед тем как переступить границы города.

Со склона холма, откуда они съехали, деревянный городок окруженный частоколом из тесанных бревен выглядел пасторальным и мирным. Через несколько минут упряжка въехала в Утгард, через арку ворот в частоколе, охраняемом двумя здоровенными викингами в меховых куртках поверх кольчуг.

Квестов в городе было предостаточно. Игрокам здесь можно было даже задержаться на несколько недель, чтобы завоевать сердце дочери Ярла — рыжего Хёнира — прекрасной Фреи. Или по состязаться с местной звездой поэзии Бьергом из Видгарда, прозванным печальным Бьергом. За что по слухам давали какой-то невероятный итем и тысячу очков к скиллу камуфляжа.

Но ни ФерроКорпуса, ни его приятеля Кузнеца эти приключения сейчас не интересовали. Уровень надо было пройти как можно быстрее. Чем дальше игроки прокладывали дорогу, тем больше места открывалась для изучения спецам из Акихиро, наблюдающим игру. Тем выше была вероятность, что они обнаружат кого-то из пленников игры. Пройденный уровень давал игрокам пасворд и позволял спецам из центра хакнуть его содержимое. Нужно было просто вовремя сводить фазу. И наблюдать за специальным браслетом, разработанным для каждого игрока. При нахождении в радиусе нескольких километров кого-то из них, браслет начинал пикать и мигать светодиодом. По крайне мере на это надеялись спецы центра.

— Что выберем? — спросил Кузнец, когда они остановились у большой деревянной корчмы невдалеке от ворот.

— Солнечный Камень, — ответил ФерроКорпус указав на корчму.

— Драка или квест? — спросил Кузнец, слезая с саней и разминая затекшие ноги.





Ферро на секунду задумался. Сейчас он был похож на седого, и вполне устрашающего вида воина, в броне из драконьей шкуры — плюс тысяча к неузявимости.

— Драка, — решился он. — На квест, нет времени. Будем медлить остальные геймеры набегут.

— Ок, — согласился Кузнец, натягивая железные перчатки, которые носил на ремешке ярко-желтой бронзовой кирасы.

Оба они поднялись по невысокой деревянной лестнице корчмы, на двери который ярко светилась надпись видимая только игрокам.

Добудьте легендарный Солнечный Камень — компас — викингов,

чтобы переплыть море на драккаре и попасть к Древу Мира,

Внимание: квест для +18! Нецензурная речь — не модерируется!

Глава восьмая.

«Страшные» викинги

Асгард в синьке находится на вершине гигантской горы. Под названием Древо Мира. В кратере этой вершины, со всех сторон открытой звездному небу. Расположенной на пространстве в пару десятков квадратных километров. С дворцом Валгаллы — для павших героев из числа людей. Волшебного сада богов. Ну и жилищ каждого из двенадцати Асов — скандинавских богов. В каждом из которых можно выполнить различные квесты и задания от богов, коль скоро игрок сумеет добраться сюда. Хотя слово Бог в привычном нам понимании не совсем применимо к асам. Они сами от кого-то рождены, а породившие их — от гигантской коровы по имени Аумдула. Происхождение и эволюция скандинавских мифов настолько запутана, что разработчики особо и не парились соблюдением точности в мифологии. Мягко говоря, в привычной для японцев манере. Хеймдаль — страж богов — здесь носит здоровенный огне-ледомет и наушники для защиты от чудовищно громкого звука, который издает это оружие. В зависимости от того кто напал на Асгард — огненные великаны или ледяные он врубает соответствующий режим. Великаны периодически пытаются штурмовать Асгард и взобраться по горе на верх и разорить место обитания своих заклятых врагов. Жилище огненных великанов находится у подножья — под горой. И называется «мусспельхейм» — место рождения главного огненного великана Сурта. Сурт — ужасное чудовище. И вообще сам Мусспельхейм — сложный и неприятный уровень. Девяносто процентов игроков предпочитают не соваться туда. Может и было бы интересно схватится с Суртом, но проигрыш сулит отправку на первый уровень с полностью сгоревшим прогрессом. В синьке нет привычных мест сохранения, откуда можно было сразу продолжить схватку, ожив после перезагрузки. Именно на это много ругались геймеры в бытность до запрета. Коджима мне рассказал в чем причина такого поведения — это было чертовски интересно и любопытно. Официально это никогда не комментировалось Акихиро-геймс.

Волк приземлил меня точно в центре дворца Одина. Пролетев в бесшумном прыжке между двумя колонами тронного зала, через большой балкон, я попал в центр пиршества богов и павших героев.

От цветов и яркости золота здесь просто рябило. Одни эН-Пи-Си предбоссы и боссы. Волк ссадил меня в центр зала и подбежав встал рядом с троном главы скандинавского пантеона. По другую сторону трона стоял точно такой же волк, только абсолютно черный — меланист. Противоположность альбиносу. Зал затих, все повернули головы в мою сторону. Кто с застывшей рукой с поднятым кубком божественной медовухи. Кто с куском восхитительно пахнущего специями жаренного мяса, кто просто со скучающим выражением лица слушающего собеседника — будь то другой бог, или даже воинственная валькирия — красивая и смертоносная жрица — предвестница гибели героя.

— Приветствую тебя, рыцарь Анлеон!