Страница 39 из 60
Напоследок напомню, это не официальное разрешение, но, пока вы не используете лицензию Fallout для получения дохода или не пытаетесь любым путем нанести лицензии Fallout вред (например, поместив ее на web-страницу с рекламой детского порно), или же не включаете в свою игру/мод/т. п. искаженный или порочащий лицензию Fallout материал, или не доказываете, что Interplay — источник ваших материалов (например, «Это — официально спонсируемый Interplay MUSH!»), то с вами будет все в порядке.
Опять же, это не официальное разрешение, а только руководство о том, что BIS советует вам делать, если вы хотите использовать лицензию Fallout. Мы только хотим, чтобы вы знали, что если вы решили использовать лицензию Fallout, то потенциально можете попасть под юридические риски.
Итак, в общем случае, вы можете использовать Fallout, если вы готовы взять на себя все риски интеллектуальной собственности. Это не «нет» или «официальное да», а «если вы решили что-то делать, то вы будете действовать на свой страх и риск».
Мне жаль, что мы не можем просто взять, выйти и сказать «да, конечно», но у нас нет времени на контракты. Мне кажется, что, если вы будете соблюдать правила лицензии Fallout и не стремиться к получению прибыли, а также не станете объявлять, что Interplay спонсирует ваш проект или объявляет его официальным, то все будет хорошо.
Племенные сообщества
Как бы там ни было, продолжим. David Camacho прислал свой комментарий к информации о племенных сообществах, которая была представлена в одном из прошлых обновлений.
В обновлении Библии Fallout от 10 Июля 2002-ого, кто-то спросил о возрождении племен, особенно в Арройо.
Есть множество примеров превращения европейских поселенцев в «туземцев». В Гондурасе есть племя Мискито. Мне кажется, что они произошли от английских поселенцев, смешавшихся с местным племенем. Они разговаривают на одной из форм пиджин-английского (pidgin-English) и живут, занимаясь в основном охотой и рыболовством. Также есть еще одно племя в районе Амазонки, произошедшее от немецких поселенцев, они говорят на таком диалекте немецкого языка, что коренному немцу будет трудно их понять.
Мое впечатление от игры было таковым, что Выходец из Убежища наткнулся на людей в Пустошах и привел их в Арройо, где они и поселились, основав племя, возможно, что эти люди произошли от тех, кто во время войны не жили в Убежище, но, так или иначе, выжили.
Кроме того, не знаю, совпадение это или нет, но в Калифорнии есть город под названием «Марипоза».
Спасибо, David. Если еще у кого-нибудь есть комментарии, то шлите их мне, я их размещу.
Раздел "Пирогом в лицо"
Добро пожаловать в раздел «Пирогом в лицо», в котором вы сможете ткнуть меня носом в ошибки. Как и обещал, эта рубрика станет постоянной.
1. Will Toraason оставил комментарий по поводу Нью-Йоркского инцидента с реактором в хронологии Fallout:
Я не знаю, все еще обновляете ли Вы это или нет, но у меня есть небольшое замечание насчёт хронологии…
В графе за Июнь 2065-ого года упоминается, что ядерный реактор в Нью-Йорке достиг «критического состояния». Критическое значение для реактора — нормальное состояние, это означает, что поддерживается постоянный, стабильный уровень энергии (некоторое количество нейтронов находится на одном уровне, то же самое и на следующем, бла-бла-бла). Бесконтрольное сверхкритическое состояние опасно, в смысле того, что энергия очень быстро растет, что может привести к расплавке топлива, утечке продуктов радиоактивного распада в окружающую среду и т. п.
То есть должно получиться что-то вроде «… ядерный реактор в Нью-Йорке достиг сверхкритического значения, что едва не привело к его разрушению…»
Не давайте мутантам спуска, Will Toraason
Ваш дружественный физик-ядерщик.
Спасибо, Will.
2. В прошлый раз я не смог найти дизайн-документ EPA, но недавно все же сумел раскопать его — его первую версию, написанную Jason`ом Sui
Earth Protection Agency (EPA)
ИграсловсEnvironmental Protection Agency
Описание: Эта локация является местоположением офиса довоенной промышленной компании, занимавшейся переработкой токсичных отходов заводов-гигантов будущего. В результате суматохи, вызванной войной, комплекс был заброшен. После многих лет запустения и разрухи начали происходить утечки хранившихся некогда в безопасности химикатов, результатом чего стало образование целого озера токсичных жидкостей. В комбинации с радиацией и ВРЭ, попавшим в атмосферу в ходе войны, это озеро приобрело уникальные мутагенные характеристики. Это не было бы проблемой, если бы озеро осталось в покое, так как, чтобы мутировать, животное должно было выпить токсичной жидкости. Ни одно живое существо в здравом уме не стало бы этого делать.
Некто, называющий себя «Доктором», обнаружил уникальные характеристики мутагена и решил сделать целью своей жизни проведение экспериментов по исследованию озера и других химикатов, которые он нашел в лабораториях. Мне нравится представлять Доктора как человека, которому нравится мучить насекомых и животных, как это любят делать маленькие дети (т. е. отрывая крылья мухам, наступая на улиток, привязывая банки к кошачьим хвостам…) Будучи человеком подобного толка, Доктор занялся выведением различных чудовищных форм жизни, выпуская их на волю в Пустоши.
Мастерская: Это место, где Доктор проводит большую часть своего времени. Он перестроил помещение, ранее бывшее складом, установив в нем множество клеток и препарационных столов. Здесь Доктор работает над своими творениями. В клетках, идущих по обе стороны от коридора, игрок сможет увидеть результаты его экспериментов (кентавров, летунов, когтей смерти,?людей?) Через диалог игрок сможет узнать у «Доктора», что он создавал подобных кошмарных существ и выпускал их на волю.
Озеро: Большое светящееся озеро, окруженное стеной из плотно стоящих бочек с промышленными токсичными отходами. Это место очень радиоактивно, но его нужно пересечь, чтобы попасть в мастерскую Доктора. В этой локации будет использоваться уже существующий арт, возможно, стоит сделать несколько новых бочек — имеющих новые логотипы.
Идеи:
1) Я думаю, что доктор может также баловаться созданием лекарств и наркотиков из тех химикатов, которые он нашел в бочках. Могут быть связи с Нью-Рено. Не потребуется или потребуется немного арта для инвентаря. Наркотики, созданные Доктором, имеют высокую степень привыкания и ДЕЙСТВИТЕЛЬНО смутят игрока. Возможно, какое-то постоянное уменьшение характеристик персонажа игрока или что-нибудь смешное, вроде постоянного привыкания, но, вместо потребности в принятии новой дозы наркотика, ему придется постоянно питаться игуаной-на-палочке. Также будут Easter Egg-наркотики. Возможно, лекарство, которое будет нейтрализовать негативный эффект какого-либо наркотика, а если персонаж игрока никогда не принимал этот «плохой» наркотик, это лекарство будет навсегда повышать какую-то характеристику.
2) Дать игроку возможность открыть клетки, когда Доктор будет находиться в лаборатории. Существа выбегут из клеток и атакуют Доктора.
3) Если будет существовать связь с картелем, то будет вероятность того, что игрок сможет купить у доктора наркотики, которые можно купить у картеля… естественно, некоторые наркотики будут «с изъяном».
4) Возможно, будет небольшой лабиринт, в который Доктор может заманить игрока. После этого он спустит на него своих чудовищ.
5) Персонаж героического типа может найти людей, на которых Доктор проводил свои эксперименты, запертых в две разные клетки. Открыв первую, он выпустит несколько благодарных фермеров, но открыв вторую, он столкнется с преданными Доктору солдатами. Солдаты Доктора — это обычные фермеры, только необычайно сильные и быстрые, и, разумеется, безумные — настоящие фанатики.