Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 25 из 30



Крокфорд по натуре склонен к простоте и аккуратности. Он изобрел JSON — формат передачи данных, широко применяемый в Ajax-приложениях, поскольку XML, с его точки зрения, слишком сложен. В его недавней книге «JavaScript: The Good Parts» (JavaScript: положительные стороны) утверждается, что JavaScript — весьма неплохой язык, если избегать некоторых его возможностей. В беседе со мной Крокфорд подчеркивает важность иерархии как способа борьбы со сложностью и описывает свой метод чтения кода, который начинается с его чистки.

Ко времени нашего интервью Крокфорд уже был известен как непримиримый критик ECMAScript 4 (ES4) — новой версии стандарта языка ECMAScript (JavaScript), поскольку считает ее слишком сложной. Он высказывался в пользу версии с менее масштабными изменениями — ES3.1. В конце концов, точка зрения Крокфорда и других защитников ES3.1 возобладала, версия ES3.1 получила название ES5, a ES4 была официально отвергнута.

Мы с Крокфордом беседовали о том, что ему не нравится в ES4, о важности чтения кода как части работы в команде и о том, как совершенствовать Сеть, несмотря на имеющиеся в ней старые системы.

Сейбел: Как вы начали заниматься программированием?

Крокфорд: Я учился в Университете Сан-Франциско. Поступил туда потому, что там была хорошая система подготовки специалистов для телевидения. Но в первый год мне не удалось получить доступ к студии, и по счастливой случайности я решил посещать курс языка Фортран на математическом факультете. Оказалось, у меня прекрасно получается, так что я продолжил изучение в следующем семестре.

Это был 1971-1972 учебный год. В библиотеке хранилось множество перфокарт. Разделение времени только-только начало внедряться. В Университете Сан-Франциско не было сильного инженерного факультета, который бы занимался всеми компьютерами. Вместо этого они были распределены по всему колледжу. Свои лаборатории были на факультете естественных наук, в школе бизнеса, на гуманитарном и педагогическом факультетах. Интересно, что все эти факультеты использовали компьютеры.

Сначала я работал в научной лаборатории, потом в лаборатории факультета гуманитарных наук. Поэтому я встречался с приходившими туда экономистами, психологами, географами — все это были очень интересные люди. Узнавая о задачах, над которыми они работают, я многое понял насчет того, как чувствует себя обычный человек, общаясь с этими жуткими машинами, и стал задумываться над тем, как облегчить им жизнь.

Потом я все же получил доступ к студии и занялся всякими телевизионными делами. Это было весело, но в конце концов я решил посвятить себя компьютерам. При этом постоянно думал, как объединить обе эти вещи. Я предчувствовал многое из того, что сейчас называют мультимедиа и цифровым мультимедиа. Впоследствии я не раз возвращался к работе с медиа, а потом опять к компьютерам.

Сейбел: Итак, вы начали с Фортрана и поняли, что делаете в нем успехи. Чем еще привлекало вас программирование, кроме мысли о том, что у вас это получается?

Крокфорд: Только это. Это был мой первый семестр в колледже, надо было прослушать один курс на математическом факультете, я выбрал его наугад, и это оказался курс Фортрана. Так что я не шел туда специально для того, чтобы научиться программированию. Просто так вышло.

Сейбел: Помните свою первую действительно интересную программу?

Крокфорд: Давно это было. Кажется это была программа дизассембли-рования работающей системы на Фортране для системы с разделением времени, которую я использовал. В процессе ее написания я понял, как работает система, и многое узнал о программировании, основанном на этой модели, включая некоторые вещи из того, что обычно не публиковалось.

Сейбел: По сравнению с тем временем, что больше всего изменилось в вашем подходе к программированию?

Крокфорд: Был период, лет десять, когда важнейшим фактором была производительность. Кажется, это было в самом начале эры микропроцессоров, когда объем памяти был крайне небольшим, а процессоры работали очень медленно. Мы засели за ассемблер для разработки игр или прослушивания музыки, чтобы они влезали в доступную память и работали достаточно быстро. Но этот этап пройден, и сегодня мы создаем большие приложения на JavaScript, работающие в браузере. Это чрезвычайно неэффективная среда по сравнению с теми, в которых мы привыкли работать, но благодаря закону Мура мы вполне можем себе это позволить.

Сейбел: Есть ли сожаления по поводу того пути, который вы выбрали, изучая программирование?

Крокфорд: Есть интересные языки, поработать с которыми мне так и не пришлось. Я много читал об APL и понимаю, почему он погиб, но это был очень логичный язык; жаль, что так и не удалось им позаниматься. Были и другие подобные языки, которыми я интересовался, читал о них кое-что, но так никогда и не получил шанса научиться думать на них.

Сейбел: Получив диплом телеведущего, чем вы занялись?



Крокфорд: Я поступал в магистратуру по технологиям образования. Но скоро понял, что знаю намного больше, чем мне преподают, и что все это пустая трата времени. Я бросил это дело где-то через год и пошел работать в Стэнфордский исследовательский институт в Менло-Парке. Потом я перешел в компанию Basic Four, которая производила миникомпьютеры для бизнеса, и проработал там довольно долго. Я разрабатывал текстовый процессор для компании и начал кое-какие исследования насчет переносных машин и персональных компьютеров. Я пытался обратить внимание компании на персональные компьютеры. Первым в компании купил персональный компьютер и оставил его на своем столе, чтобы инженеры приходили и смотрели на детище IBM.

Но мне так и не удалось изменить корпоративную культуру компании, поскольку они были слишком зациклены на том, что делают.

Однажды на Рождество, кажется в 1981 году, я купил Atari 800. В компьютерном магазине был еще Apple II, но Atari смотрелся шикарнее, и я выбрал его. Я думал написать на нем текстовый процессор или создать для него язык программирования. Но процессор 6502 был просто ни на что не способен. То есть я потратил две тысячи долларов на эту штуку, но что она может? Ну, хотя бы игры. Поэтому я начал создавать компьютерные игры, продал одну из них компании Atari и получил предложение поработать в их исследовательской лаборатории в Саннивейле[34]. Это была лаборатория, организованная Аланом Кэем (Alan Kay), — первое, что он сделал со времен работы в Xerox PARC. Там было просто здорово. Я проработал там два года, наблюдая, как компания рассыпается. Но мне удалось сделать кое-что интересное и поработать с прекрасными людьми.

Сейбел: До этого вы увлекались компьютерными играми?

Крокфорд: Разве что потратил несколько четвертаков на Space Invaders и Рас-Man[35]. Мне нравились игры, но их фанатиком я никогда не был. Компьютерные игры мне нравились как еще одно место взаимодействия компьютеров и телевидения. Первое такое место, открытое для широкой публики. По-моему, это было действительно интересно.

Сейбел: Что было после краха Atari?

Крокфорд: Я перешел в компанию Lucasfilm и работал там восемь лет.

Сейбел: И разработка игры Habitat началась, когда вы работали там.

Крокфорд: Конечно. Этот проект начал мой друг Чип Морнингстар. Он придумал аватары[36] и виртуальный графический мир. Сначала он занимался всем этим. Работало все это на компьютере Commodore 64 и ненагруженных сетях Х.25. Проект был невероятно дальновидным, с огромным количеством правильных решений, просто потрясающе. Я наблюдал со стороны, подбадривал их, но в том, что они сделали, моей заслуги нет.

Сейбел: А потом вы вместе ушли и основали Electric Communities, которая построена на этих идеях?

34

Саннивейл — один из крупных городов Кремниевой долины. — Прим. науч. ред.

35

Space Invaders (Космические захватчики) — игра для игровых автоматов, Рас-Man (Пакман) — компьютерная игра в жанре аркады. Две эти игры, разработанные в Японии в конце 1970-х, стали культовыми и сильно повлияли на развитие компьютерной индустрии. — Прим. науч.ред.

36

Аватар, или юзерпик (от user picture — картинка пользователя) — небольшое изображение, используемое для персонализации пользователя какого-либо сетевого сервиса. — Прим. науч. ред.