Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 2 из 4



- Благодарю, Кырмаг, я уже понял, что в той стороне, о которой ты говоришь, что там ничего нет, твой дом. И как-нибудь обязательно приду в гости. И я уверен, что...

- Кырмаг убивать!

Примерно этого я и ожидал. Лёгкая провокация, и вот уже орк вновь готов броситься в схватку, но предварительно ещё и недвусмысленно заявил об этом. Мало того, даже не успев принять атакующую или оборонительную позицию. Поэтому... Резкий бросок вперёд, колющий выпад, и вот острие клинка с хрустом входит чуть повыше кожаной брони. Только орк ещё жив, хоть и кровь хлещет, и состояние у него не ах. Пытается поглубже насадиться на клинок, но и меня достать своим кривым ятаганом. Шалишь! Разрываю дистанцию, даже не думая цепляться за оружие. Пусть меч пока в орке поживёт!

Зеленошкурый уже шатается, бегать и вообще быстро ходить не может. Ятаган падает из разжавшейся руки, втыкаясь в грунт, но это не признак конца. Тварь тянется к висящему на поясе метательному топору. Уважаю целеустремлённость, даже во врагах своих, но только давать ему ещё одну попытку меня достать не собираюсь. Что поделать, привык я бережно относиться к собственному организму, особенно когда на него пытаются посягнуть всякие разные уроды. Так что извлечённый из ножен кинжал отправляется в короткий полёт, оканчивающийся в короткой, заросшей густой щетиной орочьей шее. На сей раз точно всё. Финита! Орчатина оседает на травку, обильно пятная её своей кровью. Секунд пять или чуть больше тело орка дёргается в агонии, но это так. рефлексы. Итого счёт три ноль в мою пользу. Более того, на мне и царапины нет, что подтвердило кое-какие сведения. Приятно, очень приятно. Значит пришла пора собрать трофеи, хоть они вряд ли будут весомыми, после чего приступить к выполнению первого этапа заранее намеченного плана. А план... он у меня хороший. И большой. Очень.

Как ни крути, а первоначальная информация об окружающей местности у меня есть. Более того, есть два места, которые надо посетить в первую очередь. Сначала в гости к бесам с целью получить хоть какой-то отряд в помощь. Затем в сторону человеческой деревни. Развалины - это не просто так. Это я знаю опять таки из заранее прочитанных материалов. Развалины в этом секторе почти всегда означают место, где можно возвести замок. То есть Источник Силы. Столь необходимый, с высокой вероятностью найдётся именно там.

Волевым усилием активирую перед собой тот экран, который изначально был убран с глаз долой, да и в дальнейшем тоже не собираюсь постоянно держать его перед глазами. И автоматически просматриваю последнее уведомление, гласящее:

'Вы нанесли критический удар по Орку-пехотинцу. Урон 520.

Орк-пехотинец убит. + 150 опыта'

Ну да, стандартные сообщения ассистирующей системы, ничего важного вроде сообщения о полученном уровне. Вот если придёт оно, тогда на краю видимости будет назойливо мигать окрашенная в противный ярко-розовый цвет иконка, призывая обратить на себя моё пристальное внимание. А эти вот мелочи... нафиг. Сворачиваю окно вспомогательных сообщений обратно, убеждаясь, что толку от них маловато будет. И вообще, меня тут трофеи ждут. Затем же дорога, куда без нее!

***



Казалось бы полный бред - игра, орки, магия, но вместе с тем ощущение полной реальности происходящего. Ан нет, тут всё гораздо проще и сложнее одновременно. Эффект 'полного погружения', который с того момента как был открыт, изменил очень многое. Сначала это был просто расцвет игровой индустрии. Виртуальная реальность перешла из чисто теоретических разработок и первых неудачных попыток в нечто почти идеальное. А при использовании продвинутого оборудования для погружения, так называемых 'капсул' и вовсе могла быть для находящегося внутри неотличима от реальности. Проверялось в лабораторных условиях, неоднократно.

Игровая индустрия - синоним огромных денег. Вот и появились несколько мощных корпораций, специализирующихся исключительно на виртуальных игровых мирах. Прибыли с самого начала радовали, а уж с расширением аудитории золотые ручьи превратились в бриллиантовые реки. Обычная оплата аккаунтов, которые были разных категорий, дополнялись введением в игру реальных денег. Правда в большинстве игр устанавливался лимит вводимого доната, ежедневный или там еженедельный, тут уж на выбор администрации. Иначе недовольство большей части клиентов 'богатыми буратинами' с последующей миграцией в иные игровые миры с иной политикой админов. А кому охота нести финансовые потери в отложенной перспективе? Во-от!

И жили бы игровые магнаты не тужили, груды прибылей считая и мечтая об очередном их увеличении, но суровая реальность преподнесла один связанный с виртуальными мирами сюрприз. Некоторые люди. Слишком долго находящиеся в игровых мирах или же обладающие какой-то особой к ним чувствительностью, оставались, скажем так, внутри игры. Тело можно было извлечь из 'капсулы', но оно было не более чем живым овощем. А сам разум оставался внутри, перейдя не то в иную, энергетическую форму, не то в другую сферу бытия, в иной мир, который уже язык не поворачивался назвать виртуальным.

Вернуть сознание одного из таких людей обратно? Нереально, хотя и пытались. Налицо был полный разрыв между телом и разумом, который, помимо всего прочего, наглядно подтвердил существование души. С одной стороны, это напрочь уничтожало позиции атеистов. С другой - большинство традиционных религий исходили на удобрения от понимания того, что их 'монополия на чудеса' накрылась большим и звонким медным тазом. Игровые миры попытались было предать анафеме, проклясть, атаковать разного рода шахидами, но... Корпорации выстояли и даже ещё больше увеличили получаемые прибыли.

Вот только эффект безвозвратного переноса сознания был изучен от и до. Ну, в меру возможностей. Оказалось, что покинутое разумом тело и впрямь больше не имеет с ним связи. Пусти телу пулю в голову, похорони его, сожги с последующим развеянием пепла - разум всё так же будет существовать в одном из созданных игровых миров. Более того, ходили не подтверждённые официально, но из серьёзных источников слухи, что даже если отключить сервера игрового мира, то... мир продолжит существовать, живя своей жизнью.

Однако, снова об эффекте. Корпорациям вовсе не нужно было, чтобы их клиенты исчезали из реального мира. Переселяясь в иные. От таких 'переселенцев' одни убытки, а прибылей маловато будет. Поэтому в капсулы ещё на этапе сборки встраивались таймеры. Не дающие клиентам находиться в игре больше, чем рекомендуется их личными особенностями. А особенности проверялись диагностической аппаратурой капсулы во время предварительного теста пользователя. Для кого-то это были два часа, для другого аж семь или восемь. Индивидуальные особенности и всё тут. К тому же в капсулы, с их развитием, встраивались блоки, которые определёнными воздействиями стабилизировали состояние пользователя, не давая его сознанию перейти в игровой мир. Там был целый комплекс воздействий: световое, электромагнитное, волновое и так далее. Крайне сложные, но весьма действенные разработки.

Случайные уходы в игровые миры после этих усовершенствований капсул почти прекратились. Зато появились НЕ случайные. Почему? Хотя бы потому, что это был шанс для людей с рисковым, авантюрным складом личности ускользнуть из давящих объятий серости. Которыми держал их привычный мир. Слишком много в нём было однообразности, насаждаемой толерантности, попыток на корню подавить любые отклонения от 'общего курса развитии'. Менять мир? Слишком далеко зашли процессы глобализации и размытия кульур, наций и всего. Что имело настоящую ценность. Поэтому для некоторых людей было куда проще плюнуть и уйти, прикрыв за собой дверь.

И не только это... Ведь иные миры давали не только утраченную в мире привычную яркость красок, но и многое другое. Например, магию. Для тех, конечно. кто ей в принципе интересовался. А ещё совсем даже не призрачную возможность прожить не отведенный хрупкому человеческому телу срок, а куда больший. Плюс страховку от случайных смертей. Вроде как... по крайней мере, пока не было известно об окончательной смерти ни одного из 'переместившихся'. Смерть в 'игровом мире' влекла, конечно, некоторые неприятности, но чисто игровые, то есть потерю имеющихся у игрока вещей, опыта. Но не более. По крайней мер, так было пока. И всё равно, вышеперечисленное было вескими поводами для некоторой части людей.