Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 16 из 44

Хозяйка тайника разделила мешочки: два, один с золотом и один с серебром, оставила на столе, а три других и одну из папок пододвинула к себе. Потом встала и подошла к стене кабинета, где ее ждал очередной тайник, а внутри две густо заставленные папками полки, еще одна полка с зельями и пара совершенно обычных на вид сумок. Карамелька не торопилась разбирая содержимое тайника, лишь мешочки сразу же отправились в одну из сумок, а вот прежде чем отправить или не отправить той же дорогой папки, она бегло просмотрела каждую из них. Через полчаса дроу оставила полупустые полки и потяжелевшие сумки, закрыла тайник и вернулась к столу.

Небольшое мысленное усилие и внутрь помещения ушел ментальный сигнал -- через минуту быстрый стук в дверь и в кабинет вошел давнишний кабатчик.

-- Госпожа, - изящно поклонился хозяйке полуэльф -- бывший придворный, мелкая сошка при одном из дворов эльфийских королевств (младший помощник подателя третьего кубка четвертому в очереди наследования), неудачник примкнувший к проигравшей стороне в борьбе за власть, беглец на край света, пиратская добыча и раб, собственность купившей его одновременно со столом Карамельки. Впрочем неудачнику-беглецу наконец-то повезло: Карамелька оказалась не самой плохой хозяйкой, а дроу пригодился умный и исполнительный раб. К тому же раб немного владел магией и цифирью, а еще отлично говорил и писал на многих языках -- большая редкость в здешних не обремененных интеллектуалами краях.

-- Мне нужно будет отлучиться на континент, - сразу без прелюдий огорошила своего доверенного раба дроу. - Другие мои предприятия требуют внимания, а здесь за меня останешься ты. Вот здесь на оборот, - дроу пихнула мешочки с золотом и серебром, - здесь, - коснулась папки, - все что тебе нужно знать, остальное в столе. Изучай, но сперва пошли за хозяевами лавок -- я дам им последний инструктаж и тебя, как главного в мое отсутствие. Месяца через три-четыре вернусь, а если нет, пришлю гонца с письменным приказом как будет дальше. -

-- Я повинуюсь, госпожа, - вновь поклонился бывший придворный, а ныне распорядитель в кабаке и доверенный раб, и без того уже почти месяц занимавшийся всеми финансовыми делами немалого хозяйства Карамельки. - Дозволено ли будет мне спросить? - Несмотря на известную демократичность дроу, к которой даже кабацкие прислужницы-поломойки обращались на ты, бывший придворный оставался верен себе и всегда обращался к хозяйке чуть ли не как к королеве или особе благородных кровей -- девушке льстило, и она иногда под настроение поддерживала эту игру.

-- Дозволено, спрашивай. -

-- Как мне поступать с прибылью? -

-- Складывай в тайник, - дроу прихлопнула по столу, о тайнике в стене не знал никто, кроме нее, а если бы узнал, не смог открыть. Все-таки девушка была не только ВОРОМ, но и неслабым магом и постаралась обезопасить себя и свое дело как могла -- тайник скорее сожжет свое содержимое, чем отдаст его в руки чужака. - Если увидишь возможность, половину вкладывай в дело, но только в проекты на год-два не больше. Новые лавки не покупай, старые можешь расширить, если будет нужно, так же и кабак. Да, в кабинете и в моих жилых комнатах ничего не переделывать, только пыль вытирать. -

-- Я понял, госпожа. Что-нибудь еще? -

-- Нет, Рари, давай посылай гонцов и изучай бумаги, если что непонятно, спрашивай. -





Расторопный Рари быстро отправил посыльных и, вернувшись в кабинет, уселся у стола, шурша бумагами, а Карамелька откинулась в кресле, закинула ноги на стол и задумалась о себе, своей судьбе и миссии в этом островном городе на самом пересечении морских дорог.

После того как Драконы убедились в том, что затопленные корабли можно будет поднять и починить, встал вопрос о маршруте и как следствие о небольшом островке в Южном океане, том самом островке, который находился неподалеку от портального острова-горы и служил местом базирования десятков, возможно сотен пиратских кораблей. Можно конечно было попытаться остров обойти, тем более благодаря магам Драконьи корабли мало зависели от ветра и течений, но маги имелись не только на их кораблях, а вдали от старых проверенных морских путей встречалось множество проблем и угроз, на фоне которых самые страшные пираты казались гораздо меньшим злом.

На острове нужен был свой человек -- агент, что соберет как можно больше сведений как о пиратах, так и обо всем остальном: их охотничьих угодьях; способах охоты на купцов; взаимоотношениях с государствами, чью торговлю пираты что называется пасут; как-куда они сбывают захваченный товар, рабов и корабли; могут ли представлять опасность не только для Драконьих кораблей, но и для самой острова-базы; возможно ли тех самых пиратов нанять и с их помощью проворачивать крупные дела -- в общем вопросов хватало, и в свете того чем Драконы САМИ собирались заняться в Южном океане, ценность подобной информации нельзя было переоценить.

А вот выбрать агента оказалось не так-то легко. Хотели многие, но немногим можно было доверить такое важное и сложное дело -- это ведь не мечом махать или пускать заклинания, следовало вжиться в пиратскую среду и за самый короткий срок (чуть побольше трех месяцев) стать там своим, не вызывая подозрений собрать возможный максимум информации и обеспечить ей подошедшую эскадру. Сразу отсекли чистых рейнджеров, воинов и магов: рейнджеров понятно -- их стихия лес; воин конечно соберет немало информации в команде пиратского корабля, но за три месяца капитаном ему не стать, пираты неделями и месяцами в море, а значит в момент подхода эскадры шпиона на острове может и не быть; в свою очередь сильный маг непременно вызовет подозрение, особенно если начнет вынюхивать что да как.

*

Тут следует упомянуть морскую специфику Серединного мира. Многие игроки игнорировали морские пути и приключения -- большинство для путешествий между континентами и островами использовали порталы, а в основном предпочитали искать приключений на земле. Причиной таких предпочтений основной массы игроков было то, что для путешествий по морю-океану требовались корабли, лодки, ну или на худой конец плоты и умение всем этим управлять, в случае кораблей еще и команда, которой следовало платить и кормить, плюс припасы, сменные снасти, дерево для починки корпусов, вода и много чего еще -- в общем полные штаны гемороя, особенно для низкоуровневых нищих игроков. Еще одной причиной того что многие предпочитали амплуа сухопутных крыс были точки возрождения -- слишком велик был риск , что расположенная на корабле точка окажется на дне морском вместе с самим кораблем, даже клановым игрокам не улыбалось в подобном случае умирать 5 раз подряд и терять очки, что уж говорить об одиночках, которых в этом случае ждала смерть, потеря всего имущества и вынужденная покупка новой аватары. Не удивительно что большинство игроков предпочитало сушу, и бескрайний водный простор виртуального мира был несколько подзабыт и подзаброшен.

*

Оставались воры и убийцы, ну еще те, кто ушел в ремесло, но ремесленников тоже отмели -- по полученной через Гильдию Контрабандистов информации те, кто честно работал руками, не пользовались почетом на острове полном рабов. Так что нужной информации ремесленнику не добыть -- с ним никто не станет говорить просто по факту его занятия, а вот в раба легко могут попытаться превратить, конечно с игроком такой фокус не пройдет, но и миссию ремесленник провалит. Значит -- только воры и убийцы. Одно время отправиться на остров порывался Альдарон, вор по первому классу, но тут встал на дыбы Дримм -- слишком много было завязано на главном безопаснике клана, причем завязано не только в вирте, но и в реале, да и слишком высокий уровень обязательно вызвал бы подозрения если не у неписей, то у игроков точно. Потом все тот же Альдорон попытался сосватать на миссию нескольких своих друзей, но опять облом: во-первых, ни одного вора среди них не оказалось -- снова рейнджеры, воины и маги; во-вторых, несмотря на все уважение к выбору Альдарона, прочие старшие клана и сам Глава отвергли кандидатуры таких низкоуровневых и суперзеленых в Серединном мире новичков -- как говорится, нос еще не дорос (какой бы возраст не был у них в реале); и наконец в-третьих, нужен был действительно опытный игрок с приличным сроком жизни одиночкой, то есть вне клана. Выбор пал на Карамельку, и тут даже Альдарон не нашел аргументов чтобы возразить (да и несмотря на досаду не очень-то и хотел). Дроу подходила по всему: сама горела желанием попробовать свои силы; годилась по классу (вор); как маг не очень сильна, но и уже далеко не слабачка -- может за себя постоять, хороший средний уровень; общий уровень так же не слишком велик -- по-крайней мере не должна вызвать подозрений; да и просто -- темная эльфийка являлась хорошим бойцом, а так же обладателем невероятной удачи, и тут не только игровая удача имелась в виду.