Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 88 из 92

Пятый день голова почти не болела после вчерашнего и я со спокойной совестью начал насаждение НПС по жилым локациям. Для того, чтобы в живом мире местные жители не выделялись скудностью в общении и движениях, я решил не жадничать и распаковал еще семь ИИ. Каждый из них получил привязку к крупному городу, получив задание контролировать действия живущих в нем НПС.

Иерархия городских жителей была линейной, наибольшие ресурсы отдавались на обработку поступков градоначальника, за ними шел казначей, а потом начальник стражи. Далее прописал различного вида наставников гильдейских школ и мастерских. Самыми обделенными получились городские стражники.

Решив, что шаблонность слишком очевидна, я раскидал приоритеты между НПС, сделав города не похожими друг на друга. В одном городе казначей получил наивысший приоритет, в другом я сделал главным гильдмастера ремесленников. В последнем городе решил пошутить и придал смотрителю кладбища наивысший статус.

Наигравшись, трезво пересмотрел получившуюся картину, даже по первым прикидкам получилась фигня. Обдумав возможные решения проблем, сменил всю концепцию распределения доступа НПС к расчетным мощностям ИИ на серверах. У каждого НПС теперь был свой рейт-индекс, определявший положение во внутренней иерархии. Изначально полученные бонусы у основных НПС решил не забирать, оставив все как есть. Рейт-индекс не был фиксированной величиной и мог меняться в зависимости от расположения того или иного бога к данному НПС. Игроки, выполняя различные задания, будут своими действиями двигать статус квестодателя, вознося его к вершинам блаженства или низвергая в пропасть немилости у богов.

Квесты во всех играх представляли наибольший интерес для большинства игроков. От выполнения последних происходил как ускоренный набор опыта, так и улучшение материального положения. Выйдя из подпространства, углубился в мировую паутину интернета. Тысячи непризнанных авторов выкладывали на просторах сети свои литературные произведения, описывая истории надуманных героев в измышленных мирах.

Потратив больше двух часов субъективного времени, осмотрел собранный к этому моменту материал. Улов был неплох, почти в каждой этнической группе населения планеты нашлись талантливые люди, описавшие события в увлекательной и интересной манере. Но к сожалению при моих корявых попытках свести чужие идеи к общему знаменателю, захватывающие бестселлеры превращались в нудные «убей сто кроликов» и никак не вписывались в антураж будущего виртмира.

«— На хрена козе баян?» — глянув на скучающих до поры до времени богов, я перевел свое внимание на ИИ отвечавших за НПС в игре. Задав алгоритмы, я позволил привносить в характер каждого непися перемену настроения по рандомному принципу, плюс сделал несколько константных завязок.

Жители горных районов теперь недолюбливали обитателей лесов. А проживающие в степи, возненавидели оседлых НПС. Прописав множественность взаимосвязей, оставил около сотни тысяч индивидуумов с противоречащими нравами к общим устоям.

Теперь местные жители сами будут выдавать задания игрокам, основываясь на чувствах ненависти, жадности, похоти, чревоугодия и т. д. Решать свои проблемы самостоятельно или за счет действия других НПС, я строжайшим образом всем запретил, прописав этот канон даже в мозгах у ИИ небожителей.

Героям, пришедшим в мою игру, отныне всегда найдется занятие по душе. Кто-то совратит жену мельника в угоду лавочнику, знаки внимания от которого женщина намеренно не замечает который год. А кто-то перебьет шайку разбойников из леса, ограбивших в прошлом месяце караван с товарами из соседней деревни.

Подумав о том, что осталось не охваченным, пришел к выводу что нужно еще три ИИ, которые будут отвечать за НПС, не привязанных к конкретному месту проживания и способных перемещаться в любом направлении. Плоский мир был довольно большим и чтобы территории не выглядели совсем пустынными, я прописал как одиноких НПС, так и целые караваны, занимающиеся перевозкой грузов.

Вернувшись к проектам городов, впихнул в городские кварталы по зданию гильдии караванщиков. То, что в игре не будет телепортов я решил изначально, а про альтернативу как-то не подумал. Введя необходимых для функционирования товарооборота квестовых НПС, стал придирчиво осматривать, что еще забыл сделать.





Наступил шестой день, как я начал создавать игру. Динамическая модель мира жила своей жизнью, позволяя заранее отследить, если где-то что-то сделано не так. НПС как и Боги пока были не активны, оставалось интегрировать последнее в списке, но не последнее по значению, а именно умение понимать всем и всех.

Языковой барьер был тем камнем преткновения, который ломал успех у множества игр. Герои в пати не могли объясниться друг с другом из за плохого знания единого для всех языка, или хуже того, игра неправильно переводила слова, перевирая афоризмы, жаргон и сленг. Виртмиры самых популярных игр имели мульти национальный блок, позволявший говорить с любым человеком, как если бы разговор происходил на его родном языке.

ИИ богов и ИИ отвечающие за НПС общались по мыслеречи, и мне оставалось придумать для местных жителей способ общения с игроками. Сообразив, что начал решать проблему не с того конца, принялся за просмотр требований к иКсинам при работе с людьми.

Через полчаса я не знал, что делать. Оказалось, что моя вера в защищенность собственного сознания от щупалец цифровых ИИ эфемерна и призрачна. Защита, которая была предусмотрена программистами, заключалась в идиотском постулате, что иКсин живет на сервере и не имеет возможности выйти в общемировую сеть. Это убеждение позволило высоколобым кретинам наплевать на то, что ИИ копаются в человеческих мозгах. По другому узнать о чем хочет сказать игрок, а так же о чем он на самом деле думает, иКсины в принципе не имели возможности.

Не придумав что пока делать со столь вопиющим нарушением человеческих прав, решил продолжать заниматься игрой. Передо мной стоял вопрос, по какому протоколу будет происходить обмен данных между игроками и сервером игры. Здесь тоже были свои особенности, решив которые, я надеялся упразднить часть финансовых расходов.

Каждая вирткапсула, установленная и подключенная к сети, была своего рода миром без границ для мозга пользователя. Человек, погрузившийся в кокон, позволял капсуле создать для себя мир, в котором оказывалось его сознание. Игровые сервера лишь передавали информацию о крошечном кусочке пространства, в котором территориально оказывался игрок.

Чем лучше была техника, тем больший комфорт и качественнее оказывалась забота, предоставляемая человеческому телу. Но для мозга, вернее для воображения, никакой разницы не было. Если человек хотел видеть пронзительно голубое небо, он его видел, если не хотел, то небеса были бледные и не привлекали внимания. Качество и содержание определялось психикой самого пользователя, создатели игр лишь задавали общее направления этих фантазий.

К огромному разочарованию всех игроков, в реальном мире существовало два стандарта виртуальных капсул. Компании Раден и Нвида конкурировали друг с другом десятилетия, это противостояние переросло в непримиримую войну, породив плохо совместимые продукты от гигантов в вирт индустрии. Игры, как впрочем и другие приложения, выпускались в угоду одному из запатентованных стандартов. Играть на капсуле от Раден в игру под Нвида было можно, но дать гарантии, что не будет рассинхронизации или лагов, никто не брался.

Изучив протоколы обмена данными, которые использовали коконы от Радена и Нвиды, я принялся прописывать на отдельном сервере два конвертерных шлюза. По моему плану, сигналы для игроков будут конвертироваться в зависимости от того, какая у кого стоит капсула.

Кое-как решив эту проблему, вернулся к вопросу с общением в игре. То, что ИИ копаются в голове у каждого игрока, существенно облегчило мне задачу. Создать теперь лексический блок, единый для ИИ небожителей, было делом трех часов. Боги по своей сути должны слышать всех своих верующих, выбор покровителя был реализован в игре через построенные в городах храмы, а в деревнях через часовни.