Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 16 из 19

Но и это не предел компьютерных возможностей. Вскоре в Мюнхене во время сеанса одновременной игры шахматная ЭВМ «Мефисто-Порторозе» выиграла партию у Анатолия Карпова, бывшего чемпионом мира с 1975 по 1985 год и продолжавшего претендовать на этот титул. Если учесть, что ни при каких обстоятельствах прежде ни в одной шахматной партии компьютер не побеждал человека, обладавшего званием чемпиона мира, то проигрыш А. Карпова стал событием беспрецедентным, свидетельствующим о громадном прогрессе в разработке шахматных компьютерных программ.

Правда, в ходе этого сеанса бывший чемпион мира играл сразу против 24 соперников, среди которых был и «Мефисто-Порторозе». Но именно компьютер оказался единственным, кто выиграл у Карпова. Эта программа к тому времени уже несколько раз побеждала в чемпионатах мира по шахматам, проводимых среди ЭВМ. Когда экс-чемпиона мира попросили прокомментировать ход партии, он ответил: «Все было так же, как в игре против Гарри Каспарова: я допустил ошибку». Примечательно, однако, что электронный противник сумел воспользоваться ошибкой и вышел победителем.

Шахматные ЭВМ продолжали совершенствоваться. В мае 1993 года в Нью-Йорке состоялся турнир, в котором четыре гроссмейстера встречались с новыми шахматными микрокомпьютерами. В команду гроссмейстеров (а их тогда в мире насчитывалось 350) входили М. Длуги, Б. Гулько, П. Вульф и М. Роуд, а за сборную «электронных шахматистов» играли ЭВМ «Альфа», «Рекс Чесс», «Мефисто» и «Фиделити Марк-4». Симптоматично, что ни одному из гроссмейстеров не удалось добиться абсолютной победы. Микрокомпьютер «Альфа» выиграл в двух партиях из четырех и стал лучшим среди электронных «коллег». Среди гроссмейстеров сильнейшим оказался М. Длуги, который набрал 3,5 очка.

Разработка микрокомпьютеров дала и еще один неожиданный результат. В 1990 году впервые в истории шахмат гроссмейстера победил самый юный из когда-либо участвовавших в подобных матчах игрок – шестилетний ученик одной из начальных школ Лондона Джордж Хассапис. Проигравшей стороной стал американец Орест Попович. Матч длился всего 10 минут, победа пришла к чудо-ребенку – шахматисту с двухлетним стажем – после 19 ходов. Учили Джорджа древней игре брат и сестра, но постоянным его партнером за шахматной доской был микрокомпьютер. Ему во многом и обязан мальчик своей победой над гроссмейстером.

Но самой перспективной, пожалуй, является программа «Дип Сот». В июле 1991 года программист М. Кэмпбелл заявил в Мадриде, что американский шахматный компьютер с этой программой сможет победить чемпиона мира Гарри Каспарова в начале 1994 года. Он пояснил, что улучшения, внесенные в программу, приведут к тому, что ЭВМ от стадии грубой силы в расчете ходов перейдет к лучшей оценке позиций, поскольку ее базовые данные основаны на партиях, сыгранных гроссмейстерами. Если «Дип Сот II» имел механизм, способный проанализировать 8 миллионов позиций в секунду, то его следующая модификация, которая должна была появиться в конце 1993 года, наделена тремя главными качествами сильного шахматиста: расчетом ходов, оценкой позиций и принятием решений при скорости быстродействия уже целый миллиард операций в секунду. «Вот тогда мы и встретимся с Каспаровым, имея шансы на успех», – подытожил свое интервью агентству «Франс Пресс» Мюррей Кэмпбелл.

Заметим, что «Глубокомысленный» уже доказал свою эрудицию во время финала чемпионата 1992 года между Г. Каспаровым и А. Карповым. Он выявил в игре соперников ряд ошибок и неточностей, анализируя партии после их окончания. Не зря французский журнал «Сьянс э Авенир» назвал «Дип Сот» информационным монстром.

И все же чемпион мира не терял надежды. В интервью журналу «Шпигель» он сказал, что «шахматисты должны одновременно думать в трех измерениях: материальном, временном и позиционном. ЭВМ же, прежде всего, думает о материальном, правда, необычайно быстро. Если однажды она перестанет пренебрегать двумя другими измерениями, то это будет означать перелом». Когда же у него спросили, не окажется ли он последним чемпионом мира – человеком, Г. Каспаров ответил: «Я попытаюсь остаться им как можно дольше и защитить достоинство человечества». Хорошее намерение, но…

Быстрый прогресс шахматных компьютеров уже тогда был совершенно очевиден. Не переиграют ли ЭВМ в будущем все мыслимые шахматные партии, не исчерпают ли возможностей этой древней игры, которую знатоки относят и к области науки, и к искусству, и к спорту? Думаю, что такая опасность если и грозит, то очень не скоро.





Здесь уместно напомнить, что, несмотря на малую площадь доски с 64 клетками, игра в шахматы содержит в себе не менее 1043 возможных позиций, а число различных положений, которые могут занять на шахматном поле все 32 фигуры, выражается 52-значным числом

7 534 686 312 361 225 327*1033. Вариантов только первых десяти ходов в шахматах насчитывается столько, что, чтобы сделать их, все человечество должно было бы непрерывно передвигать фигуры в течение 217 миллиардов лет. Общее же число возможных вариантов шахматных партий равно 2*10116, что неизмеримо больше, чем число электронов во всей Вселенной. Если бы все население земного шара круглые сутки без сна и отдыха играло в шахматы, делая ежесекудно по одному ходу, то потребовалось бы не меньше 10100 веков, чтобы проиграть все варианты шахматных партий.

Один из основоположников кибернетики профессор Уильям Росс Эшби писал: «Число вариантов при игре в шахматы таково, что ни мозг, ни электронная вычислительная машина не могут и никогда не сумеют перебрать все варианты за промежуток времени, соизмеримый не то что с продолжительностью человеческой жизни, но и со временем существования человечества. А для создания машины, способной справиться с такой задачей, понадобится все вещество многих солнечных систем. Отсюда вывод: шахматы – игра неисчерпаемая».

Следовательно, если «информационный монстр» и стал «суперменом» шахмат, это отнюдь не будет означать, что шахматная игра утратит для людей свой притягательный интерес. Напротив, от союза человека и компьютера за шахматной доской могут раскрыться такие грани этой древней игры, которые обогатят интеллектуальные возможности людей, ибо не кто иной, как человек, является создателем и шахмат, и шахматных программ для своих электронных помощников-соперников – компьютеров.

Человек привык считать себя царем природы. Право на это звание наши предки завоевали в ожесточенной борьбе с другими видами. Победу принесли не более острые зубы и не более крепкие мышцы, а такие эфемерные, на первый взгляд, качества, как интеллект и сознание. И на долгие века на «эволюционном Олимпе» воцарилось равновесие, установленное, казалось бы, раз и навсегда. Но ситуация изменилась коренным образом: в начале сентября 1994 года в третьем турнире по быстрым шахматам в Лондоне гомо сапиенс (в лице чемпиона мира по шахматам Гарри Каспарова) потерпел интеллектуальное поражение от компьютера «Пентиум», оснащенного программой «Джиниус» (Гений), со счетом 1,5:0,5. А ведь всего лишь 5 лет назад Каспаров легко переиграл сильнейшую по тем временам программу «Дип Сот» в показательном матче в Нью-Йорке, самонадеянно заявив, что компьютеру не удастся его победить вплоть до начала третьего тысячелетия.

Когда в Мюнхене на блицтурнире программа «Фриц-3» дважды победила чемпиона мира Гарри Каспарова – в турнирной и показательной партиях, это уже не вызвало сенсации. И хотя затем последовал реванш в Кельне, а вслед за ним – победа в столице Великобритании над ненавистной программой «Фриц», полного морального удовлетворения Г. Каспаров, да и все болельщики за него, увы, не получили.

Потом в средствах массовой информации появились осторожные комментарии по этому поводу. Вывод, увы, неутешительный: специалисты явно недооценивают масштабов произошедшего. Общая тональность выступлений (за редким исключением) розово-убаюкивающая: «Ничего страшного, случайность, в игре все бывает… Выиграл не кибернетический мозг, а программа, которую составляли люди, так что в любом случае победило человечество…» И почти никто не акцентировал внимание на том, что за команду людей выступал лучший из лучших, тогда как команда ЭВМ была представлена далеко не самой мощной машиной.