Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 17 из 25



Каждый метод обучения стремится дать учащемуся знания, которые бы позволили решать проблемы его будущей деятельности, той, которую он изучает. Теоретическое, информационное обучение дает общее представление о предмете, принципы и правила, которые позволяют решать любые задачи; проблемное обучение учит самостоятельному нахождению решений, программированное обучение позволяет отрабатывать технику решения задач. Основную особенность деловых игр составляет обучение решению задач в условиях совместной деятельности, в условиях необходимости координации и организации деятельности людей. Именно поэтому сферой наиболее широкого распространения деловых игр стало обучение руководителей, ведь именно руководитель имеет дело с другими людьми, вся его деятельность является совместной, от координации его действий с действиями других людей и от его умения обеспечить эту координацию зависит успех общего дела.

Но существуют факторы более общего характера, которые обусловили популярность метода деловых игр. Само современное производство в силу своего характера требует от людей, не только руководителей, но и рядовых работников, согласованности, сотрудничества, координации действий, при этом необходимы не просто знание и понимание происходящих процессов, но умения и навыки сотрудничества, опыт совместной деятельности. А в этом плане все существующие методы обучения могли дать немного, ибо обучали предметной деятельности, знанию предмета, умениям выполнять трудовую деятельность с предметом труда.

Итак, одну из причин успеха деловых игр мы видим в том, что в них впервые «предметом» обучения выступило использование знаний для управления совместной деятельностью людей – правила общения, формы и навыки сотрудничества, методы организации и координации действий многих людей не в описательной форме, а в форме живого взаимодействия, в творческом поиске совместных решений.

Несомненным преимуществом деловых игр следует признать:

1/ приобретение и использование знаний участниками в условиях конкретной моделируемой ситуации,

2/ повышенный интерес и активность каждого участника игры, возбуждаемые соревновательным характером игр, присутствующим почти во всякой совместной деятельности,

3/ формирование личностных качеств, необходимых для совместной деятельности – навыков общения и сотрудничества, влияния на других людей, взаимопонимания и т. п.

4/ понимание смысла общей работы и своей роли в общей системе взаимодействия, приобретаемое в процессе совместной творческой деятельности.

В деловых играх общение не только учащегося с учителем, но учащихся друг с другом является естественным элементом учебного процесса, оно составляет условие взаимопонимания и решения обучающимися учебных задач.

В то же время достаточно хорошо известны проблемы применения метода деловых игр, определяемые неразработанностью общей методологии создания и проведения деловых игр:

1/ отсутствие разработанных и общепринятых параметров и критериев оценки деятельности участников в процессе игры,

2/ отсутствие меры условности моделируемой реальности, 3/отсутствие принципов отбора характерных игровых ситуаций и порядка их предъявления,

4/ отсутствие критериев эффективности обучения методом деловых игр, которые позволили бы выявить их преимущества перед другими методами.



Можно видеть, что в деловых играх сохраняются многие проблемы программированного обучения. Прежде всего, – это проблема порядка предъявления ситуаций и связанная с ней проблема понимания того, как происходит усвоение обучающимся знаний, получаемых в процессе игры. В настоящий момент мы не имеем психологической теории усвоения знаний в деловой игре, которая позволила бы оптимизировать и регулировать процесс игры, сделать из нее подлинное средство обучения, т. е. формирование заданных качеств у учащегося, цель любого образования. Сейчас же она носит во многом стихийный характер, определяемый личными особенностями преподавателя.

Технология знаково-контекстного обучения в качестве основной использовала технологию деловых игр и тем самым способствовала разнообразию форм последней. Название происходит от понятия «контекст», имеется в виду не только образовательный, но и социальный контекст, в котором происходит подготовка выпускника. Автор (А. А. Вербицкий) ставил задачей преодоление знаковой формы освоения реальности, от которой страдает современное образование, в котором учащийся знакомится с реальностью на словах и формулах, в лучшем случае, по наглядным пособиям и схемам, и возвращение его в контекст (условия, обстоятельства) профессиональной реальности. Разработка данной концепции, начатая задолго до появления компетентностного подхода в образовании, стала его методологической основой. Суть концепции состоит в технологии постепенного приобщения учащихся к будущей деятельности путем разработки этапов квазипрофессиональной деятельности, создаваемых в форме деловых игр. Речь идет о профессиональной совместной деятельности.

4.2.2. Поиск новой педагогической технологии

С появлением и распространением в 50-х годах прошлого столетия машин в учебном процессе, начался новый этап развития индустриальной педагогической технологии, которому в промышленном производстве соответствовало появление системотехники – научного направления, решавшего задачу построения человеко-машинных комплексов, т. е. систем, в которых одновременно участвуют и люди и машины. По каким принципам следует проектировать и конструировать такие системы, чтобы обеспечить их жизнеспособность и эффективность? Какова роль человека в такой системе? Считать ли человека дополнением машины или, напротив, машину – дополнением человека?

Постепенно выяснилось, что в отличие от машин и технических устройств, принципы которых хорошо известны и воспроизводимы, принципы человеческой деятельности представляют собой нечто неясное, во всяком случае, совершенно отличное от принципов технических систем. Тем самым проект устройства школ и учебного процесса по примеру часов был поставлен под сомнение.

В. Я. Дубровский и Л. П. Щедровицкий[29], анализируя историю поисков решения названной задачи, выделили несколько этапов в развитии системотехнического проектирования, каждому из которых соответствовало свое решение проблемы «человек-машина».

На первом этапе машина проектировалась независимо от человека, он рассматривался как элемент или фактор внешней среды, причем как фактор, в основном, мешающий («человеческий фактор»). Девизом проектирования систем был принцип – машина может все! В сфере образования этому этапу соответствовал начальный этап программированного обучения.

На втором этапе стало ясно, что проектирование должно включать процессы взаимодействия человека с машиной, что человек является неизбежным компонентом системы, что эффективность человеко-машинной системы зависит от взаимной согласованности человека и машины и что каждый из компонентов обладает качествами, которых нет у другого. Девизом второго этапа стал принцип оптимального распределения функций между человеком и машиной.

Характерную особенность третьего этапа названные авторы видели в отказе от рассмотрения человека как составной части и компонента технической системы, наряду с другими ее компонентами. Они предложили свое понимание человеко-машинной системы, в котором человек выступает прототипом системы, т. е. в основу проектирования закладывается не технический принцип, в частности, поточной системы, а принцип человеческой деятельности. Иными словами, предлагалось проектировать систему человеческой деятельности.

В этой системе «не люди – элементы технических систем, а машины – материал (но не компонент или элемент) человеческой деятельности» (Там же, с. 44). Система деятельности состоит из компонентов, являющихся ее функциональными единицами. «Компонентом может быть лишь «человеко-машинная единица». Следовательно, «бессмысленно говорить о распределении функций между человеком и машиной» (там же, с. 61).

29

В. Я. Дубровский и Л. П. Щедровицкий, 1971.