Страница 128 из 502
<b>Применение укороченных логических операторов && и || </b>
<b>а && b истинно, </b>
<b>а && с ложно, </b>
<b>а И b истинно, </b>
<b>а И с истинно.</b>
Рассмотрим более подробно, каким образом реализуются логические операторы & и |. Они представлены в следующем фрагменте кода.
<b>// Перегрузить логический оператор | для укороченного вычисления,</b>
<b>public static ThreeD operator | (ThreeD op1, ThreeD op2)</b>
<b>{</b>
<div class="fb2-code"><code><div class="fb2-code"><code>&lt;b&gt; if(((op1.x != 0) || (op1.у != 0) || (op1.z != 0)) |&lt;/b&gt;</code></div></code></div>
<div class="fb2-code"><code><div class="fb2-code"><code>&lt;b&gt; ((op2.x != 0) || (op2.у != 0) || (op2.z != 0)))&lt;/b&gt;</code></div></code></div>
<div class="fb2-code"><code><div class="fb2-code"><code>&lt;b&gt; return new ThreeD(1, 1, 1) ;&lt;/b&gt;</code></div></code></div>
<div class="fb2-code"><code><b> else</b></code></div>
<b> return new ThreeD(0, 0, 0);</b>
<b>}</b>
<b>// Перегрузить логический оператор & для укороченного вычисления,</b>
<b>public static ThreeD operator & (ThreeD op1, ThreeD op2)</b>
<b>{</b>
<b> if(((op1.x != 0) && (op1.y != 0) && (op1.z != 0)) &</b>
<b> ((op2.x != 0) && (op2.y != 0) && (op2.z != 0)))</b>
<b> return new ThreeD(1, 1,1); </b>
<b> else</b>
<b> return new ThreeD (0, 0, 0);</b>
}
Прежде всего обратите внимание на то, что методы обоих перегружаемых логических операторов теперь возвращают объект типа ThreeD. И особенно обратите внимание на то, как формируется этот объект. Если логическая операция дает истинный результат, то создается и возвращается истинный объект типа ThreeD, у которого хотя бы одна координата не равна нулю. Если же логическая операция дает ложный результат, то соответственно создается и возвращается ложный объект. Таким образом, результатом вычисления логического выражения а & b в следующем фрагменте кода:
<b>if(а & b) Console.WriteLine("а & b истинно."); </b>
<b>else Console.WriteLine("а & b ложно.");</b>
является объект типа ThreeD, который в данном случае оказывается истинным. А поскольку операторы true и false уже определены, то созданный объект типа ThreeD подвергается действию оператора true и в конечном итоге возвращается результат типа bool. В данном случае он равен true, а следовательно, условный оператор if успешно выполняется.
Благодаря тому что все необходимые правила соблюдены, укороченные операторы становятся доступными для применения к объектам ThreeD. Они действуют следующим образом. Первый операнд проверяется с помощью операторного метода operator true (для оператора ||) или же с помощью операторного метода operator false (для оператора &&). Если удается определить результат данной операции, то соответствующий перегружаемый оператор (& или |) далее не выполняется. В противном случае перегружаемый оператор (& или | соответственно) используется для определения конечного результата. Следовательно, когда применяется укороченный логический оператор && или ||, то соответствующий логический оператор & или | вызывается лишь в том случае, если по первому операнду невозможно определить результат вычисления выражения. В качестве примера рассмотрим следующую строку кода из приведенной выше программы.
<b>if(а || с) Console.WriteLine("а || с истинно.");</b>
В этой строке кода сначала применяется оператор true к объекту а. В данном случае объект а истинен, и поэтому использовать далее операторный метод | нет необходимости. Но если переписать данную строку кода следующим образом:
<b>if(с || a) Console.WriteLine ("с || а истинно.");</b>
то оператор true был бы сначала применен к объекту с, который в данном случае ложен. А это означает, что для определения истинности объекта а пришлось бы далее вызывать операторный метод |.
Описанный выше способ применения укороченных логических операторов может показаться, на первый взгляд, несколько запутанным, но если подумать, то в таком применении обнаруживается известный практический смысл. Ведь благодаря перегрузке операторов true и false для класса компилятор получает разрешение на применение укороченных логических операторов, не прибегая к явной их перегрузке. Это дает также возможность использовать объекты в условных выражениях. И вообще, логические операторы & и | лучше всего реализовывать полностью, если, конечно, не требуется очень узко направленная их реализация.
Иногда объект определенного класса требуется использовать в выражении, включающем в себя данные других типов. В одних случаях для этой цели оказывается пригодной перегрузка одного или более операторов, а в других случаях — обыкновенное преобразование типа класса в целевой тип. Для подобных ситуаций в C# предусмотрена специальная разновидность операторного метода, называемая оператором преобразования.Такой оператор преобразует объект исходного класса в другой тип. Операторы преобразования помогают полностью интегрировать типы классов в среду программирования на С#, разрешая свободно пользоваться классами вместе с другими типами данных, при условии, что определен порядок преобразования в эти типы.