Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 5 из 135

Куда больше интереса вызывала именно техническая сторона вопроса. Фокс был опытным геймдизайнером и лично участвовал в разработке и балансировке игровой системы, на которой строилось большинство проектов «Виртуалити Инк» - включая «Стар Оушен» и некоторые одобренные ООН изменения в кодировке Оцифрованного Человека.

Система, на которой предполагается строить проект «Энарон», была довольно любопытной. Числовые показатели наподобие уровня персонажа, его характеристик и навыков были по большей части условными, влияя по сути лишь на некоторые статусы игрока, вроде показателей здоровья и маны, а также на проценты успеха и показатели урона тем или иным типом атаки.

«Сила» не делала персонажа сильнее, но увеличивала наносимый оружием ближнего боя физический урон, а также содержала отдельный повышающий коэффициент для тяжелого оружия наподобие молотов, секир, палиц и так далее.

Характеристика «Ловкость» не делала персонажа быстрее и изворотливее, но облегчала прицеливание при использовании дальнобойного оружия, а также улучшала системы-доводчики, используемые при активации навыков ближнего и дальнего боя, и влияла на урон, наносимый клинковым и дальнобойным оружием.

«Выносливость» влияла лишь на количество очков здоровья и незначительно повышала сопротивляемость урону.

«Интеллект» действовал аналогично «Выносливости» - происходило увеличение количества очков магической энергии, или маны, а также определялся коэффициент эффективности применяемых заклинаний.

Характеристика «Харизма» была, наверно, наименее влиятельной из всех. Она определяла, так сказать, стартовые условия репутации персонажа игрока с фракциями и НПС, а также влияла на успешность торговых переговоров с неигровыми персонажами и на шанс получения некоторых квестов – в основном, тех, что связаны с игровой политикой.

Для классов божественного служения, вроде паладинов и жрецов, существовала также характеристика «Вера», влияющая на усиливающий коэффициент эффективности навыков в той области, которая находится под покровительством конкретного бога. Поэтому, например, жрецы были лучшими целителями, но при этом как самостоятельная боевая единица практически не представляли угрозы для противника. Конечно, были исключения, но при развити в нескольких направлениях всегда приходится чем-то жертвовать, поэтому жрец-инквизитор был худшим целителем, чем просто жрец, но при этом в отличие от своего «мирного» коллеги и в бою был далеко не беззащитной овечкой.

Сами характеристики могли развиваться несколькими путями. Самый эффективный способ прокачки характеристик – сражение, в котором в зависимости от стиля игрока прокачивались те или иные характеристики. Помимо этого, были еще очки характеристик, получаемые в количестве пяти за каждый уровень, и мирные занятия, требующие тех или иных действий. В некоторых случаях мирная деятельность была даже эффективнее, чем сражения. Например, чтение ускоряло развитие Интеллекта сильнее, чем сражение с использованием магии.





Каждая из характеристик по отдельности или в совокупности влияла не только на боевую эффективность персонажа, но и на эффективность ремесла. Но система ремесел практически не претерпела изменений, поэтому ее Фокс смело пропустил.

С числовыми характеристиками навыков ситуация обстояла примерно так же. Уровни владения давали прирост к эффективности использования навыков, но не влияли на непосредственно игроков. Поэтому игрок, прокачавший владение клинковым оружием до Мастера, мог проиграть игроку, владеющему мечом официально на уровне Адепта, но по факту способному управляться с мечом самостоятельно на более высоком уровне. Впрочем, в боях с более предсказуемыми НПС это было не так заметно.

Любопытнее всего дело обстояло с уровнями. Уровень персонажа оказался, можно сказать, самой условной характеристикой персонажа и по большей части отражал его опыт. Это имело смысл, учитывая, что именно за получение опыта и давался уровень. Уровень отражал опытность персонажа и его силу, но не давал гарантий, что персонаж высокого уровня легко и просто победит того, кто ниже его по уровню. Ситуация напоминала старый миф про Давида и Голиафа.

Некоторые квесты содержали рекомендации по уровню игроков, но не накладывали запретов, а лишь отображали потенциальную сложность того или иного задания. Если же ограничений не было, то предполагается, что это задание может быть по силам любому игроку.

Кроме того, первая сотня уровней бралась очень легко и быстро. По сути первые сто уровней – это своеобразный пролог, туториал, обучение игрока основам игры. Настоящая игра начиналась на сотом уровне, и дальше прокачка очень и очень сильно замедлялась. Конечно, в группе качаться было проще и быстрее, но даже так на то, чтобы добраться хотя бы до полуторасотенного уровня потребуется очень и очень много времени и сил.

Таким образом, складывалась более реалистичная и более сложная игровая механика, ориентированная на игровые навыки самого игрока, а не на его числа в профиле. И Альберту это понравилось.

- Интересные нововведения. Вам есть что показать общественности? – поинтересовался, наконец, Фокс, откладывая папку с общими набросками новой ММО-реальности и с интересом разглядывая Энса. Он знал, что на детальную проработку целого мира с нуля необходимо колоссальное количество времени, сил и ресурсов. Что уж говорить о доработке игровой механики. Как-никак, именно Фокс был пионером ММО-игр в виртуальной реальности.