Страница 30 из 82
Следующий логический блок - виртуальный мир, который предстает перед игроком на мониторе. Собственно, это всего лишь картинка, имеющая несколько опосредованное отношение к игре. Если убрать графику, то должна остаться только координатная сетка с привязанными к ней координатами предметов. А изображение их складывается из всяких там полигонов, шейдеров и прочих узкоспециальных терминов. Все эти координаты также находятся в своей таблице БД. В принципе, картинка является лишь ширмой для происходящего за кулисами. Поставил игрок клиента игры, а грубо говоря, закачал на локальный комп всю графику, чтобы не тянуть мегабайты через интернет в процессе игры, и наслаждается картинкой. И невдомек ему, что картинка нужна лишь потому, что эволюция сделала наши глаза основным датчиком. На самом деле вполне достаточно координатной сетки, привязки ее к предметам и свойств этих предметов. Сделал игрок ход, перс сделал шаг - координаты, или вектор и величина смещения перса изменились. Данные передались на сервер, обработались и, что мы видим на экране? Правильно - фигурка перса шагнула.
Если взять за отправную точку то, что мы видим на экране монитора, весь игровой мир с его виртуальной природой, постройками, предметами, персонажами, все это находится в базе данных. Но не как изображение, картинка, а в виде каких-то данных, математических величин и формул. Если копнуть еще глубже - в виде ноликов и единиц или электрических потенциалов. Чем-то похоже на Каббалу. В ней тоже верхний, духовный мир, проецируется на реальный. И тоже в искаженном виде.
Далее. Яблоко с настоящей яблони в реальном мире падает вниз, сквозь стену нельзя пройти, человек не летает и много чего еще. Это законы природы, законы мира в котором мы живем. И они имеют какие-то количественные и качественные значения. Это физика. Вот ее тоже надо смоделировать в игре. Еще один модуль.
Потом модуль взаимодействия перса с миром и модуль взаимодействия между персонажами и ботами. Выстрелил. Стрела в зависимости от силы натяжения тетивы, умений перса, дальности до цели, попала другому персонажу в руку. Потекла кровь, уменьшилась подвижность руки, ухудшились другие характеристики.
Так. Здесь вроде все понятно. Но. Чтобы перс в отсутствии хозяина, или бот, могли выполнять хотя бы элементарные действия, нужна подпрограмма, которая бы отвечала за это. Пару строк кода, диктующие боту те или иные действия. Встретил бот разбойника - бежать. Хмм. Или сражаться? Да и разбойник ли это. Пожалуй, в пару строк кода не уложишься. Необходим полноценный модуль, который в зависимости от поступающих данных и имеющихся навыков, предпочтений и чего-там-еще, плюс какой-то процент рандома, принимал бы решение о действиях и производил их. Но все боты разные - воины, торговцы, крестьяне. Одинаково реагировать не могут. Следовательно, поведенческая матрица для разных сословий должна быть разная. А для большего интереса и правдоподобия, у каждого бота должна быть своя. Некое подобие искусственного интеллекта. То есть где-то в оперативной памяти сервера работает маленькая такая подпрограммка - типа "мозга" бота. Вернее их много - для каждого бота своя. И для персонажей тоже. Только у персов ИИ послабее, ведь его поведение определяет игрок. Можно сказать, что игрок это основной подключаемый модуль модуля ИИ перса.
И что мы получим, если один бот, пусть будет селянином, встретит другого - разбойника? Данные (забудем на время, что все это только картинка) о внешнем виде, вооружении, поведении разбойника поступают в подпрограмму ИИ. Из базы данных вытягиваются характеристики, умения бота, его вооружение на данный момент. Можно добавить рандом в качестве чувств. Испугался - скорее побежит, чем будет сражаться. Злой - наоборот. Еще бы характер сюда примешать. Но это уже будет сильно круто, замечтался. Все это обрабатывается по какому-то алгоритму и принимается решение о нужном действии. На мониторе мы видим дающего стрекача бота. Но стрела быстрее летает, чем он бегает (закон физики, хоть и смоделированный). Координаты наконечника стрелы совместились, скажем, с бедром бегуна. ИИ пришли данные о повреждении. В принципе, ИИ не в состоянии оценить степень повреждения. Ведь у него отсутствуют данные о степени остроты наконечника, силе удара и некоторые другие. Либо он должен иметь доступ к этим данным, либо информация о критичности повреждения приходит со стороны. Ну, тут работает модуль взаимодействия. Просто интересно рассмотреть работу ИИ. Получив информацию, ИИ дает команду упасть или еще чуть проковылять в зависимости от степени повреждения. У перса бы было видно на экране падение некоторых характеристик. Упавшего бота прирезал разбойник. Тут "смерть" реализовать можно по-разному. Либо сам ИИ запускает программу стирания данных из БД и удаления себя самого из области памяти, либо за него это делает другой модуль. У перса же ничего не удаляется. Происходит лишь временная блокировка ИИ. Он отрезается от БД и прочей инфы до воссоздания "тела" с другими координатами нахождения. Смысл стирать, если тут же надо опять создавать? Впрочем, при избыточных ресурсах памяти, можно и ИИ ботов не стирать. Ведь возобновляется же как-то их количество. Зачем опять затрачивать время процессора на стирание-создание? Эту бесхозную область можно и другому боту подсунуть. Новенькому. Но это уже зависит от реализации и полета мысли разработчиков.
Ну и что нам дают эти рассуждения? Оправдывают некоторую странность в поведении ботов? На какие только ухищрения и допущения не пойдет человеческий разум, чтобы замаскировать собственную ненормальность. Ведь доподлинно и неизвестно, как там программеры это все организовали. Так или как-то по-другому. И не станет известно. Такие вещи разработчики хранят за семью замками и как зеницу ока.
Отвлекшись от мыслей, Виктор заметил, что успел добраться до дома, чего-то пожевать и, лежа на диване, тупо пялится в телевизор, совершенно не вникая в то, что там идет.
Вырубил ящик, подошел к включенному компу. Так, что тут поделывает наш перс? Ага, топает куда-то. Куда же ты, милай, направляешься без ведома хозяина? Вот мы тебе сейчас зададим другое направление, совсем противоположное. И посмотрим, что ты станешь делать. Куда бы тебя направить? А иди-ка ты, откуда пришел. Вот, в Лукоморье. Виктор поклацал мышом. Персонаж на мониторе замер на секунду. Вите даже показалось, что все его страхи напрасны, и перс сейчас послушно развернется и двинется туда, куда было приказано. Но нет, рисованная трехмерная фигурка, как ни в чем не бывало, продолжила свой путь дальше.
Черт! Виктора даже передернуло. Если бы не галюники со снами, плюнул бы на эту игру, списав все на ее глюки. Кстати, не после установки ли клиента игры начались сны? Ну-ка, комцумир. Раз, два - и нету клиента. С ним, конечно, и быстрей и красивей, но здоровье дороже. Был бы уверен, что поможет, вообще бы игру удалил. Или любопытство мешает? Ладно, не шебурши в оглоблях, прорвемся. Комп шутдаун. Сам -енержисавер. На боковую. По шаблону.
В уже засыпающий мозг протиснулась вялая мысль: "У Кастанеды тоже что-то было про человеческий шаблон. Не помню какие у того шаблона функции. Шаблон это что? Это образец. Матрица. А там? Не помню".
И перегруженный мозг обрубил соединение с реальностью.
12
Дорога ложилась под ноги неровной рваной лентой. Наступали и медленно проходили мимо, в сторону оставшегося позади недавнего прошлого, деревья, кусты, перелески. Птичий гомон сменялся чуть-чуть другим, не местным. Дорога стелилась, смазывая только что яркие и живые воспоминания, ощущения, чувства, покрывая их своей пылью и делая блеклыми и туманными. Только комок в груди все не хотел таять и следовать вместе с уползающей в прошлое дорогой. Такой холодный на ощупь, горьковатый на вкус. Такой нереальный, и так реально защемивший что-то внутри. Вроде все, что надо сделано, долгов не оставлено, обязательств не было, обид никому не причинено. Что ж тогда так щемит в груди?