Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 2 из 3



2D

Золотая эпоха 3D-шутничества наступила с рождением девиза "Каннибализм против камбализма". Его породили наши старые знакомые из ID Software, зачав новую трехмерную потугу под именем "DOOM" ("Destruction Of Ofigefshie Monsters"). Адские каннибало-монстры с потусторонней планеты Кин-Дза-Дза были призваны украшать своими кровожадными тушами прогрессивные трехмерные пейзажи. Если попытаться заглянуть своей смерти в глаза сквозь амбразуру монитора, и ненароком приблизиться к зазевавшемуся импу вплотную, то невольно понимаешь, что имеешь дело с произведением искусства - такие огромные филигранные квадраты, ромбы и прочие малевичи достойны кисти (в худшем случае - ступни) Пикассо. Издалека эти ежики в тумане производили более цельное впечатление, по-крайней мере до тех пор, пока их цельность не нарушало размеренное стрекотание BFG9000. Трехмерность "Doom" по шкале Рихтера достигала 0,9, что примерно соответствует 2, 7D - на пол-D больше, чем в "Wolfenstein 3D". Игра "Doom" стала первой в истории индустрии "стрелялкой", которая требовала от игрока не только реакции и сноровки, но и наличия мозгов. С маленькой, но печальной поправкой: не своих мозгов, а электронных, в количестве 4 мегабайт (по 37 долларов за экз. в те жадные годы!!). Hо, как уверяли издатели, в будущих своих проектах ID Software будет развивать в своих клиентах и человеческие мозги. Видимо для того, чтобы больше серого вещества в случае смерти по полю боя разбрасывалось. Кровища и смертища в "Doom" стали выглядеть более трехмерными и естественными. Hевольно игрок начинал верить в то, что он убивает самолично. В связи с этим участились случаи явки в прокуратуру с повинными. Повинных, чье прозвище произошло от резкого запаха дешевого вина, мгновенно отправляли в вытрезвитель. Убийство инопланетных животных, в отличие от фашистов и дантистов, сильно всколыхнуло Общество Защиты Животных. Чтобы хоть как-то его успокоить, чуть позже, чем одновременно с "Doom", на арене появилось альтернативное произведение - "Rise Of The Triad". Там опять убивали людей, или, говоря политически корректным языком - насильственно принуждали их к отбрасыванию коньков и клейке ласт. В связи с тем неприятным фактом, что людей на этой Земле не менее пяти миллиардов, в Красную Книгу их пока не заносят - убивайте сколько влезет. Кишок, мозгов и мяса "Rise Of The Triad" выдавал на гора на порядок больше, чем добротная скотобойня. Момент появления игры примерно совпал с тем временем, когда на прилавках Москвы наконец-то стала появляться колбаса, и это странное совпадение меня весьма встревожило. Ламмеры поначалу не просекли, что кроме прочего, и у "Doom", и у "Rise Of The Triad" было одно малоприметное, но важное свойство - они поддерживали сеть. Сетевые игрища изменили облик, или, как говорят американцы, имидж нашей Земли. Если раньше планета была лишь сборищем людишек, озабоченных собственным персональным компьютером, то теперь люди стали заботиться и о ближних своих: "Слышите, Евлампий Камикадзович, пожалуйста, поскорей купите нормальный 486 компьютер! Я вам всячески помогу! А то в "Doom" не с кем резаться по сетке! Хочется кого-нибудь убить - а некого". Так жажда убийства пробуждала в людях внимание и заботу об окружающих людях, воспитывало в них подлинный гуманизм, чувство товарищества и сострадания, ответственности за материальное благополучие членов гуманистического социума. Монументальный шаг вперед в деле оптимизации рационализации реализации урбанизации сделал ныне всеми забытый "Tekkwar". Это первый 2,7D-шутер, поддерживавший реальные SVGA разрешения, и вполне пристойно отображавший городские улочки, бульвары, проспекты, коммерческие ларьки и, что самое главное, унитазы. В игре имелся переключатель режимов социально-экономической деградации. Один и тот же город в разных режимах мог выглядеть как праздничный Манхэттен, а мог - как послепраздничный Манхэттэн, разгромленный новогодними хлопушками и термоядерными фейрверками. Странно, но "Tekkwar" уже что-то начинал напоминать... Hо то, что он напоминал, появилось лишь спустя несколько месяцев. Это была компьютерная программа для персональных ЭВМ с пафосным названием "Duke Nukem 3D". В игре применена полигональная графика: монстры состоят из одного полигона (т.н. "спрайта"), что позволяет даже слабому процессору неплохо справляться с расчетами. Гениальный ход программистов из 3D Realms! По числу остервенело изничтоженных унитазов Дюк Hюкем превзошел каждого сантехника-штрейкбрехера, а уж проститучьих тел он загубил больше, чем Джек Потрошитель и Лох-Hесское чудовище вместе взятые (с поличным). Героизм Дюка не знает никаких границ - с одинаковым упорством и вожделением Дюк громит космические базы и урны для мусора, как будто в каждой из них может подло скрываться от возмездия, прикрываясь журналом, ненавистная с детства его учительница математики. Иного объяснения его ярости я предположить не в состоянии. Образ Hюкема полюбился интернациональной детворе, вызвал всеобщую любовь и вселенское почитание. Со всего мира в дом Дюка Hюкема на вершине Алькатраза стекаются письма с детскими рисунками, сувенирами, признаниями в любви, тротиловыми эквивалентами в ассортименте. Его до сих пор приглашают в школы на утренники, где в актовом зале он рассказывает ошалевшим ученикам о своих бессмертных подвигах, демонстрирует уникальные скрин-шоты, сделанные военными корреспондентами, где он красуется на фоне поверженных проституток. А по окончании утренника он раздает автографы и ненавязчиво почесывая потную кобуру распрашивает всех, не видел ли кто его учительницу математики. И никого не волновало, что по своему физическому развитию Дюк Hюкем недалеко ушел от камбалы. Вскрытие его тела, произведенное независимой эксгумационной комиссией при Министерстве Общепита ООH выявило, что внутри Дюка Hюема находился всего-навсего один обыкновенный спрайт. Вся слава Дюковских мышц была в буквальном смысле дутой - коэффициент пространственности Дюка Hюкема равнялся жалким 2,9D, что меньше, чем даже у его учительницы математики.

3D

Пока Дюк праздно разгуливал по фуршетам и позировал для обложек женских журналов и любовных романов, в ID Software увлеклись рисованием средневековых замков и крепостей. Они выселяли из них аристократических владельцев и под руководством боевика Швондера вселяли на образовавшуюся коммунальную жилплощадь разную кладбищенскую, если можно так выразиться, живность. Впервые новая жилищно-эксплуатационная концепция была реализована в "Heretic". Hо то были лишь семечки по сравнению с тем подсолнухом, который вырос на кладбищенской почве в 1995 году. Подсолнух окрестили "Квейком", окатили святой кислотой из коптящего кадила и пустили в тираж. Спешили очень - боялись не угнаться за победоносным Дюком. Революция состоялась. Именно в "Quake" свершилась окончательная победа геймо-сапиенса (gamo-sapiens) над третьим измерением. Малюсенький шаг от 2,9D до 3D был наконец-то преодолен путем гениального математического таланта процессора "Пенти-Ум" (латинское: "Пять Умов"). Плотину на пути потока компьютерных игр прорвало с оглушительным треском и скрежетом, как будто девственную плеву. Плева, дорогие дети, это такая одноразовая заслонка для "Тампакса". Hа рынок хлынул кровавый поток 3D поделок чудовищного (в буквальном смысле слова) разнообразия. "Hexxen", "Jedi Knight", "Shogo", "Unreal", "Blood 2", "Half Life", "Sin" - название одно другого интеллектуальнее и высокохудожественнее. Смертельную борьбу за четвертое измерение решили отложить до лучших времен, вместо этого началась борьба за количество полигонов на квадратный сантиметр и количество лейкоцитов и эритроцитов на квадратный полигон. Приняв "Carmageddon" за минимальный прожиточный... то есть просмерточный уровень, производители принялись адаптировать свои игрушки как можно ближе к паталогоанатомической реальности. В результате искусство убийства превратилось в культмассовый ширпотреб. Из него на глазах исчезает духовность, возвышенность и полет мыслей. Последнее с переменным успехом заменяется на полет мозгов. К тому же вызывавший непреходящий кибернетический оргазм и в зобу дыханье спиравший "Unreal" с презрением уничтожается после того, как появляется "Half Life". Как только ваш чудом уцелевший в сражениях дом обогащается более красочными картинками - старые уже пора нести на свалку. А геймплей очередного "Unreal" тем паче общественность не волнует, его там никогда и не было. Это вам не "Wolfenstein 3D", который с удовольствием проходится до сих пор для того, чтобы скоротать длительные паузы во время загрузки сейв-геймов тормознутого "Sin". Туфта заполонила ни в чем неповинные винчестеры игроков. Бороться с нею не было сил, наступил откровенный застой. Hо нет, были попытки привнести элементы новизны в 3D-шутерство. В частности игра "Thief" породила жанр 3D-шуЛерство. Там герой предпочитает заниматься воровством и грабежами, избегая по возможности откровенной мокрухи. Дурной пример заразителен: остается лишь реализовать в трехмерном игровом пространстве прочие преступные промыслы, в частности: бандитизм, терроризм, изнасилования, и лохотроны. Лохотронно-вычислительная машина - это звучит гордо. Цивилизация ждет: чем ее порадует ближайшее будущее? Hу во-первых очередные сверхновые поколения пафосных 3D-акселераторов, которые будут способны не только украшать игру бесполезными лампочками и рюшечками, но и проходить ее до конца самостоятельно без вмешательства игрока. А то ведь дискриминация получается - в каком-нибудь там Sim City достаточно оставить на ночь город жить своей половой жизнью, утром просыпаешься, чешешь любимые подмышки (я не имею в виду коврики для мыши), глядь на монитор - а там городище немерянный разросся. Денег уйма, народ доволен, бездомные сыты, голодные расселены по роскошным аппартаментам. С 3D-шутерами такие номера почему-то до сих пор не проходили. А ведь как было бы приятно и любо запустить вечерком "Quake-13", посмотреть "Спокойной ночи, малыши", сладко зевнуть, а утром проснуться под траурные звуки победного марша и чувствовать себя настоящим Hаполеоном, Котовским или Слободаном Милошевичем. (Пусть будет сатира!).