Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 69 из 76



Игра в команде подразумевает слаженность действий, что неизбежно ведет к упразднению исключительности какого-либо одного элемента системы по отношению к прочим ради достижения общей цели. В рамках IP-проекта право «первой ночи» с потребителем теперь может достаться в равной степени фильмам, книгам или компьютерным играм. И если первые два соискателя давно сформировались в границах своей культурной ниши, то возможности последнего члена команды продолжают расти благодаря бурному развитию интернет-технологий.

По мере того, как Всемирная Паутина все плотнее охватывала земной шар, увеличивалось и количество онлайновых игр, залогом эволюции которых, в свою очередь, стало стремительное развитие компьютерной техники. Сегодня большинство выходящих в прокат игр имеют надстройку в виде сетевой версии. Среди наиболее известных выделяются работы студии Blizzard: Diablo, Warcraft и Starcraft, а также Command Conquer — культовой стратегии от уже упомянутой Westwood Studios. Нельзя оставить без внимания знаменитые шутеры Doom и Quake, также способствующие популяризации сетевых проектов. Большинство из перечисленных игр удостоилось литературной новеллизации либо кинопостановки.

Появились разработки, ориентированные исключительно на многопользовательский режим. Скрывающаяся под аббревиатурой MMORPG, эта разновидность игр завоевала огромное количество поклонников. Одной из самых знаменитых и популярных интерактивных систем стала Ultima Online — фэнтезийный мир, именуемый «Британия», который представляет собой сборную солянку из многочисленных заимствований, в том числе и литературных.

В наши дни сетевые игры находятся на пике популярности. Например, количество пользователей еще одного Blizzard-проекта World of Warcraft только по официальным данным приблизилось к отметке в десять миллионов человек!

Игрокам, предпочитающим эстетику аниме, открывает свой гостеприимный сервер еще одна сверхпопулярная MMORPG — Lineage.

В отличие от фильмов и книг, онлайн игры в жанре RPG, как правило, не имеют законченной сюжетной структуры, даже если в однопользовательской версии таковая присутствовала. Время пребывания человека в сфабрикованной реальности ограничено лишь его естественными потребностями. Однако и эта проблема решаема, если верить известному российскому фантасту Сергею Лукьяненко, который подробно рассматривает способ продления компьютерной грезы в своем романе «Лабиринт отражений». Среди российских фантастов этот писатель активнее других взаимодействует с игровой индустрией. По его романам вышло более десяти игр: от настольных карточных до Java-приложений для сотовых телефонов.

Из русскоязычных авторов в тесных связях с «цифрой» также замечены Ник Перумов, Марина и Сергей Дяченко, Дмитрий Скирюк, Александр Зорин, Владимир Васильев, Елена Хаецкая, Алексей Пехов, Борис Акунин. Несмотря на известную инертность нашей социокультурной группы, число отечественных литераторов, проявляющих интерес к компьютерным играм, непрерывно растет.

Работа писателей в игровой индустрии не ограничивается только подготовкой новелл. Авторы пишут сценарии для некоторых игр, разрабатывают концепцию антуража и даже озвучивают персонажей. Так, американский литератор Харлан Эллисон в игре по мотивам собственного рассказа «У меня нет рта, а я хочу кричать» озвучил компьютер, уничтоживший человечество.

Само собой, творческий тандем гейммейкеров и романистов обнаруживает ряд сложностей и разногласий, обусловленных профессиональными аспектами деятельности каждой из сторон. Некоторое представление о том, как происходит это непростое взаимодействие, можно составить, ознакомившись с доступным в Интернете очерком киевского фантаста Ильи Новака «Как мы писали «Героев уничтоженных империй».

И тем не менее сближение продолжается. В неизбежность соприкосновения игрового и литературного миров поверили даже самые отъявленные скептики. Польский писатель Анджей Сапковский, известный своим негативным отношением к медиадополнениям (особенно после провала киносериала «Ведьмак»), принял-таки участие в разработке сценария компьютерной игры по мотивам созданного им цикла романов о Геральте из Ривии. И не прогадал. Действие игры, снискавшей громкий коммерческий успех, разворачивается через некоторое время после событий, описанных в последнем романе о ведьмаке «Владычица озера», и фактически является продолжением литературного цикла.



Для многих пользователей «игрозависимость» уже стала настоящим бедствием. И это также предрекали фантасты. Вспомните «Город» Клиффорда Саймака. Еще в 1952 году писатель нарисовал мрачную картину упадка человеческой цивилизации, навсегда погрузившейся в сфабрикованные сны. Мир, в котором нет боли и старости, а здоровье всегда можно пополнить простым нажатием клавиши — это ли не рай? Ныне же сама литература используется как средство популяризации подобных «наркотиков».

Бедная-бедная книга… Под давлением более молодых и зубастых культурных формаций она вынуждена играть второстепенные роли, становясь забавным дополнением к основному блюду. Как сохранить лицо, когда тебя намеренно обезличивают? Как создать нечто нетривиальное, когда ты скован по рукам и ногам кандалами коммерческого регламента? Эта задача-вызов может и должна заинтересовать серьезного автора, но гораздо чаще приходится сталкиваться с недобросовестными литераторами, а то и вовсе дилетантами-авантюристами, взыскующими легкой наживы.

Сформировавшийся в воображении поклонника оттиск игрового мира очень ярок. Романисту достаточно лишь простой ссылки на известные имена либо топонимы, чтобы вызвать в сознании читателя-игрока целый калейдоскоп образов. Согласитесь: работа не пыльная. В результате мы имеем на книжных полках целый ряд произведений халтурных, но гарантированно востребованных фанатами данного IP-проекта.

На фоне общего снижения качества текстов вклад игровых новеллизаций кажется незначительным. И тем не менее десятки бесхитростных схематичных произведений, которыми изобилует эта разновидность литературы, могут серьезно снизить планку для будущих авторов, способствуя возникновению новых литературных пустышек.

В то же время эклектичность художественных образов и вольность в обхождении с традиционными жанровыми направлениями, характерная для многих компьютерных игр, способны превратиться в творческий трамплин для писателей, испытывающих кризис новых идей. И даже больше — стать исходной точкой для очередной ступени развития фантастической литературы, колыбелью неоревизионизма. К сеттингам, обладающим подобным художественным потенциалом, можно отнести упомянутый Warhammer 40000, сюжетообразующие и антуражные возможности которого кажутся неисчерпаемыми. Не говоря уже о том, что факт существования проекта, в котором задействовано такое количество профессиональных мечтателей, непрерывно думающих о единственном вымышленном мире, сам по себе уникален.

Итак, сопряжение сфер состоялось. Хотим мы того или нет. Результатом этого необычного марьяжа стали два основных варианта взаимодействия: игра по мотивам книги и книга по мотивам игры. Связь «книга — игра» принимается равно благосклонно как поклонниками печатного слова, так и исследователями цифровых миров, но редко встречается в чистом виде. Дуэт игры и книги жизнеспособен, плоды его многочисленны, но часто уродливы и неприемлемы для любителей литературы.

Приятным исключением из правил стал отечественный литературно-игровой проект Stalker. Игра, заимствующая отдельные стилистические и сюжетные особенности мира, созданного Стругацкими в повести «Пикник на обочине», а также фильма «Сталкер» Андрея Тарковского, получила свое продолжение в ряде новеллизаций. Несмотря на явную коммерческую ориентацию проекта, большинство романов из серии «Stalker» несут в себе ярко выраженный эмоциональный оттиск повести-первоисточника, сохраняя преемственность поколений.

Стругацкие в данном случае сыграли роль примиряющего символа, равноценного как для разработчиков игры, так и для писателей. Слишком велико уважение к знаменитому дуэту, чтобы выкинуть на свалку того, первого сталкера.