Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 15 из 41

Ритмичный обмен присущ всем социальным играм – от грызни волчат до шахматной партии мудрецов. И в этой социальности заключен один из смыслов игры: обмен происходит исключительно «импульсами общения». У первобытных племен обмен подарками был важнейшим институтом социальных связей. Причем эквивалентность обмена не играла никакой роли, важен был сам факт дарения. Богатый и уважаемый родственник мог раздать все свое имущество (чему посвящался особый ритуал – потлач), остаться «голым». Но этим достигал еще большего ранга и… богател, получая огромное количество подарков от почитателей. Ритуальное дарение – важный компонент меновой экономики. И необязательно первобытной. Всего двадцать лет назад в гущу ритуала неденежного обмена «услуга за услугу» было погружено наше собственное общество.

Итак, какой бы хитрой не была игра, она будет увлекательной только если в ней есть обмен символами (будь то голы, подзатыльники, фантики или дорогие подарки), но не простой, а служащий для установления иерархии. Таким образом, следующий важный признак игры, это

Даже если играешь в шашки сам с собой, обязательно одному «себе» подыгрываешь, а другому показываешь язык. Ничего удивительного: среди «своих» должен быть установлен порядок доминирования-подчинения. Об иерархическом порядке сказано уже очень многое, в том числе на страницах этого журнала. По существу, «лестница рангов» есть виртуальная конструкция, объединяющая представления всех членов группы о потенциале соседей. Инструмент для создания этих представлений – ритуалы коммуникации. Игру, пожалуй, следует назвать квинтэссенцией ритуала. А можно и без трудных слов: вот детеныш павиана залезает на своего папашу и теребит его, чувствуя себя на вершине пирамиды власти. Которая все же остается не настоящей, а «игрушечной». Победа в игре – лишь осознаваемый символ. Тем не менее она повышает общий «рейтинг». Даже у животных. Волчонок, часто побеждающий в игровом бою, повышает свой ранг среди товарищей. Скорее всего, он станет вожаком. Но пока об этом говорить рано. Потому что игра – это только имитация взрослого поведения, репетиция или

Так назвал игру Борис Дмитриевич Васильев, профессор МГУ, зоолог и удивительный рассказчик, к которому я обратился, готовя эту статью. Вот вкратце содержание его рассказа.

Полноценное игровое поведение встречается лишь в некоторых группах птиц и млекопитающих. Пока не сжались тиски взрослой иерархии, молодые имеют большие возможности для отладки, настройки поведенческих программ. Во время игр они имитируют охотничье, агрессивное, половое и другие формы поведения. Заодно вырабатывается привычка к доминированию или подчинению, то есть будущий статус в группе. Но главное – игра необходима мозгу, который обладает мошной памятью- Научение, рассудок, коммуникация, иерархический строй – все требует огромных ресурсов памяти, которая и заполняется во время игры. Это удовольствие дорого стоит. Гораздо «дешевле» пользоваться врожденными программами, как это делают, например, рептилии, находящиеся на первой ступени эволюции поведения. Но и птицы недалеко ушли от этой ступени: их «информационная машина» по своей эволюционной природе не имеет предрасположенности к рассудочной деятельности, поэтому расстояние между врожденным и приобретенным поведением у них невелико. Инстинкты определяют первые реакции на среду: запечатление на родителя или на угрозу, когда, например, у цыплят любой движущийся объект стимулирует следование, а летающий – затаивание. Юная чайка пытается пить с любой блестящей поверхности.

Игра – это улыбка. Сравните: морда лисенка рядом с заголовком статьи выражает злость

Но потом то, что не получает подтверждения, «вычеркивается».

Редактирование врожденных реакций – вторая ступень развития поведения. Идет настройка – таковы, например, «брачные игры». Они начинаются с агрессии. Ведь встречаются еще не партнеры, а всего лишь чужаки, которым пока непонятно, каков будет ответ на ухаживание. Готов ли «чужак» к спариванию? Постепенно агрессивные ритуалы превращаются в ухаживание. А за это время запускаются физиологические механизмы спаривания. У лис и волков такая подгонка (собственно «гон») длится полтора зимних месяца. Долгий период ухаживания есть даже у яшериц. причем первыми начинают приставать самки. Самцы долго сопротивляются, а когда соглашаются – у самок уже пропадает охота…





А на третью ступень попадают только те, для кого важным средством для выживания становится опыт. И игра помогает этот опыт накопить. Суть же игры в условности – она не преследует цели, не добивается результата. В ней нет реальных участников и действий, а только актеры и роли. Играющие детеныши еще не собираются поранить соперника, поймать добычу, размножиться, хотя выполняют те же комплексы движений.

Игра как тренировка охоты и боя (на примере котят) прекрасно описана у Конрада Лоренца в книге «Человек находит друга». По его мнению, отличие игры в том, что в ней специфическое поведение не опирается на соответствующие эмоции: «Движения драки выполняются без злобы, бегства – без страха, а охоты – без желания утолить голод». И если какая-то из эмоций в участнике все же проснется, игра немедленно прерывается. Мне, впрочем, кажется, что эмоции в игре есть: и страх, и злоба, просто они не получают доступа к побуждениям – драйвам, поскольку мешают буферы, условные запреты. Запреты и перевоплощения лежат в основе не только игры, но и ритуала вообще. Ритуал же «соткан» из искаженных форм обычного поведения. Поэтому важным признаком игры является

Игра растет из аберраций, смещения смыслов. Здесь она тесно сплетается с юмором. Кривое зеркало – негативная метафора, но ведь в реальности оно доброе – ибо висит в комнате смеха. Шутка рождается беспорядком, внесенным в мир строгих правил. Грудной ребенок заливается смехом, когда мама ведет себя необычно: прячется за спинку кровати и выглядывает оттуда. Однако необычность не должна быть слишком сильной (тогда ребенок скорее всего испугается). Но искажение – неполное объяснение сути юмора. Приведу «писательский» пример: при виде опечатки в газете мы не можем сдержать улыбку, а в рукописи – ничего смешного. Ибо здесь срабатывает фактор иерархии. Шутка вызывает смех, когда исходит от доминанта. Подчиненный, будь он Жванецким, никогда не добьется такого веселья, какой вызовет самая неуклюжая шутка начальника. Если только он не расскажет анекдот о самом начальнике. Высокий ранг в нашем примере имеет мать для ребенка и газета (пока еще) для читателя.

А животные умеют шутить? Вот я помню, наша собака очень смущалась, когда отец, делая зарядку, вставал на четвереньки. Прижав уши и виляя «всем задом», она подползала под него и валилась на спину. Почему? Полагаю, она была именно смущена тем, что вожак так странно и унизительно себя ведет – и старалась занять еще более «низкую» позицию, восстанавливая положение рангов. Но при этом она веселилась! Начинала прыгать к подставленным ладоням. Гремела игрушкой – поводком. Сближение рангов – вот суть юмора.

Все это, конечно, наивный антропоморфизм. Я приписываю животному объекту собственные ощущения. Но продолжаю делать это с полной ответственностью. Ведь антропоморфизм – это не что иное, как слегка переиначенный зооморфизм.

Вернемся к игре. Мы выяснили, что для веселой игры необходимо некоторое отступление от «правил обыденности». ведущее к сближению рангов. Но ведь ранговая система есть у многих животных (например, очень строгая – у кур). Однако играющие куры – сомнительный факт. Ибо настоящая игра присуща только умным животным – для нее необходима рассудочная деятельность. Этот аспект игры изучал выдающийся ученый Л.В. Крушинский. Рассудок, говоря современным языком, можно представить как… ориентацию в виртуальном мире. Как создание информационных объектов и манипулирование ими, или, иными словами, как