Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 8 из 17



(В общем, говорить о том, что уже было показано, значит уменьшать значимость этого. Смотрите троп "И это ужасно". Мощный момент обычно смотрится наиболее впечатляюще, когда его никто не комментирует и вся сила проходит прямо в сознание читателя. Как кто-то описал эту ошибку начинающего писателя "Персонаж кричит так, что читателю не приходится." Подумайте о книге, которая заставила вас плакать, если таковая была, и спросите себя, были ли в тот момент там персонажи, которые плакали сами.)

Это ярко видно при изображении обычного голливудского гения: даже лучший сценарист, если хочет изобразить персонажа, хорошо играющего в шахматы, нуждается в ком-то, кто будет стоять рядом с персонажем, восхищенно открыв рот.

Орсону Скотту Карду удалось сделать добиться такого исхода истории, в котором идея Эндера и правда сработала и его солдаты выигрывали битвы. Это "обман" в том смысле, что это делает Эндера более умным относительно той когнитивной работы, которую проделал Орсон Скотт Кард для изобретения идеи насчет "ориентации на низ". Как читатель, вы возможно думали, что "вражеские ворота - снизу" это отличная идея, над которой хорошо поработал Эндер (потому что вам это показали), а не что это одна из двадцати возможных предложений для битв в невесомости, ни одна из которых никогда не тестировалась.

Но по крайней мере это не претендующая или очевидная идея, которую история показывает нам как отлично работающую. Не похоже, чтобы Эндер говорил "Пытайтесь нажать курок два раза подряд!", и при этом никто в истории никогда раньше не пробовал так делать. Не похоже, чтобы Эндер пробовал нечто нелепо замысловатое (то есть то, что полагался бы на то, что произойдет больше, чем три события, без сверхумного или пророческого руководства) что сработало бы только благодаря авторскому произволу, а-ля Тетрадь Смерти. И снова воздадим хвалу Орсону Скотту Карду: он ведь не может на самом деле построить такую школу и протестировать свои идеи. И по крайней мере это правдоподобно - что если бы на самом деле построили такую школу в невесомости и провели бы там детскую битву, то им было бы лучше думать, что вражеские ворота снизу.

Помните, что цель Игры Эндера это не доказать, что Кард умен, равно как Кард не пытался доказать, выписывая Эндера, что он сам был семилетним убийцей. Эндер существовал как тактический гений; литературный вызов, стоявший перед Кардом это то, как он мог вставить этот факт в текст.

Фундаментальное требование в персонажах с интеллектом второго уровня это Понимание Честной Игры, обобщение Честной Игры в Кто Сделал Это в детективных романах. Это такой тип детектива, где читатель в принципе может разгадать загадку сам, с той информацией, которую ему дает история, где читателя самого приглашают попробовать решить задачу. Это часть удовольствия в хорошей детективной истории - придумать собственную теорию насчет того, Кто Сделал Это, и увидеть в развязке, были ли вы правы.

В обобщенной Понимании Честной Игры - как я понимаю его - решение задач, стоящих перед персонажем, должно быть таким, чтобы читатель в принципе мог бы додуматься до него самостоятельно. Если же в истории буквально нет возможного пути сложить кусочки вместе самостоятельно, это должно значить, что нет смысла в "ответе" как решении когнитивной задачи, это значит что "ответ" не показывает какой-либо когнитивной работы.

Посмотрите также на Первый Закон Сандерса: "Способность автора решить конфликт магией ПРЯМО ПРОПОРЦИОНАЛЬНА тому, как хорошо читатель понимает высказанную магию." Как результат, если вы хотите Понимания Честной Игры, чтобы написать хорошую книгу, читатель должен иметь настоящее понимание в своем сознании, а не просто игру в "Поймал!", где вы мельком упоминаете ответ в 26 главе. Чтобы драматично показать интеллект второго уровня, все кусочки паззла должны наличествовать и быть активными в сознании читателя, а не просто упоминаться один раз в единственном предложении на всю книгу ранее, а появляться достаточно часто, чтобы по-настоящему быть в сознании читателя. Так, чтобы читатель говорил "Ну конечно!" в момент драматичной развязки, а не "Стоп, подождите, когда это было...?"

Когда вы будете в следующий раз перечитывать МРМ, заметьте сколько раз вам напомнили, что Гарри носит кольцо с бриллиантом, являющимся трансфигурированным булыжником, до критического момента в 89 главе, где использование данного факта никак не замедлило темп истории.



Закон Винжа

Закон Винжа гласит, что если вы точно знаете, что сделал бы умный агент, вы должны быть по меньшей мере так же умны. Если вы точно знаете, куда бы походил Deep Blue, вы и сами можете сделать такой же ход и играете по меньшей мере так же хорошо, как и он. В теории мозаичных (самособирающихся) агентов закон Винжа проявляется в виде правила, что самомодифицирующийся агент не может знать точные выборы, которые сделает будущий он, до того, как решится на самомодификацию (поскольку тогда каждая последующая версия должна была бы быть последовательно глупее).

Место, где математик Вернон Винж нашел это наблюдение, на деле было литературная теория научной фантастики: Винж видел, что он не может написать реалистичных трансгуманистичных персонажей, поскольку ему бы пришлось быть умнее, чем эти люди сами по себе, чтобы понять как бы они поступали. Люциус Малфой в МРМ перефразирует закон Винжа и его литературную интерпретацию, когда рассказывает Драко что пьесы наподобие "Трагедии Лайта" никогда не являются реалистичными, поскольку если бы постановщик был так же умен как Лайт, он бы попытался захватить мир сам, а не ставил бы пьесы.

Это не говорит, что вы должны отчаятся описать умного персонажа, потому что считаете что сами не так умны. "Быть умным" это нечто, в чем вы сами можете решить стараться сильнее, нечто, что вы можете практиковать, а не что-то, что имеет фиксированную величину; инсайт, который имеет имя "мышление роста", можете погуглить (прим. пер. - в оригинале growth mindset, который у нас как только не переводят. Например книга Кэрол Двек с таким названием и на эту же тему у нас вышла как "Гибкое сознание"). Но вам понадобится ввести значительные объемы настоящего вашего интеллекта, чтобы описать персонажа со вторым уровнем интеллекта.

Мы можем рассмотреть методы, при помощи которых Орсон Скотт Кард создал Эндрю Виггина, как обобщенные скрытые уловки, которые формируют персонажа, чьи действия имеют больше видимой когнитивной работы, чем вы сами вложили в него, в ограниченное нарушение закона Винжа.

Первый скрытый трюк это реверс-инжиниринг проблемы вокруг ваших идей возможных решений. Perfect Lionheart однажды написал, "Магл с зажигалкой может быть причиной для любого сорта огня, в то время как волшебник заклинанием для прикуривания может только зажечь сигарету." Так что если вы как автор видите, что протагонисту понадобится поджечь что-то в 20 главе, просто сделайте так, чтобы он выучил заклинание для прикуривания в 5 главе.

Я думаю об этом как об обратном трюке Lionheart, и это особенно применимо к манчкиновским моментам - событиям, вовлекающим новые применения существующих сил. Но любой релевантный факт может быть тем, который вы создали в прошлом; например в 26 главе, когда фальшивая газетная история упоминает долг крови Уизли дому Поттеров, устанавливая определенное правило для создания долга крови. (Хотя я отмечаю, что ключевой момент, когда этот смутный факт понадобился для решения задачи, была пауза между главами, где я изначально дал читателям пару дней на то, чтобы перечитать и в большей степени осознать ответ.)

С этим тесно связана вторая хитрость - давать персонажу только те проблемы, с которыми он может справиться. Орсон Скотт Кард не забросил Эндера Виггина в комнату битв голым и в одиночку, потому что тогда Эндер не смог бы выиграть, так что Кард не стал так делать. Возможно Кард рассматривал несколько различных вызовов для Эндера, до финальной битвы против двух армий, и выбрал только тот, в котором, по его мнению, Эндер мог выиграть. Опять же, это путь создания персонажа, который относительно своей вселенной умнее, чем вы вложили в него своей когнитивной работы; автор решает один из многих возможных вызовов, а персонаж демонстрирует свою способность справиться с чем угодно.