Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 42 из 95

44.Трисоциация

45.Бионика и биомеханика

46.Пробуждение новых способов мышления

47.Мозговой штурм: Это, наверное, самый известный метод решения проблем. При мозговом штурме важно количество идей, а не их качество. Членов команды просят на время рабочего заседания дать отдохнуть своему здравому смыслу. Среди них наугад набирается команда из шести-восьми человек им объясняется проблема, и они садятся вокруг стола, стараясь выработать как можно больше идей и включить их в список зависимо от их значимости. Теория, подтверждающая эту концепцию, проста. Считается, что, если существует лишь единственное решение проблемы, тот, кто его выдвинул всегда будет его защищать. Если позднее выяснится, что это решение ошибочно, он не сможет выдвигать новых идей, бессознательно пытаясь предлагать только вариации первоначальной мысли

Так как ни одна идея не подвергается оценке, возникает множество идей. В ответ на формулировку проблемы «Как нам повысить количество продаж персональных компьютеров?» команда может выдвинуть 300-400 не подвергающихся оценке концепций. Затем эти идеи медленно обрабатываются согласно нескольким критериям (также выработанным командой в ходе мозгового штурма) до окончательного их внедрения в жизнь. Стоит отметить, что метод мозгового штурма был изобретен Александром Осборном, сотрудником рекламного агентства BBD&O. Поскольку эта система разработана в рекламной среде, первоначально она была направлена на решение «мягких» проблем, то есть проблем поведения, маркетинга и мотивации. Технические проблемы чаще всего осложнены столь многими важными ограничениями, что уже эти соображения формируют некую предварительную оценку. Полное объяснение метода мозгового штурма читатель найдет в книге Сидни Парнса «Творческое поведение» (Нью-Йорк: Charles Scribner's Sons, 1967)-

48.Синектика: Уильям Д. Д. Гордон разработал этот второй метод решения проблем, когда руководил группой исследования изобретений для Артура Д. Литтла. Синектической команде в отличие от мозгового штурма требуется сильный лидер; кроме того, состав команды не меняется и, выбирая членов команды, учитывают, что каждый должен разбираться по меньшей мере в двух областях знаний. Синектика лучше всего помогает решать технические и научные проблемы и структурирована гораздо более жестко, чем мозговой штурм. Подобный метод я применял, работая в Кембридже, Массачусетс; так как эта система тесно связана с биологией, я приведу несколько примеров в следующей главе. Тем, кого интересует этот метод, рекомендую книгу Билла Гордона «Синектика» (Нью-Йорк: Harper & Bros., 1961) и книгу Джорджа Принса «Практика творческой деятельности» (Нью-Йорк: Macmillan/Collier Paperback, 1978).

49.Морфологический анализ: Эта система в отличие от мозгового штурма и синектики – метод индивидуального решения проблем. Сам морфологический анализ гораздо проще, чем его претенциозное название, и разработан одним рекламным гуру Западного побережья; его суть представлена в трехмерной таблице в форме куба (на рисунке).

Поскольку каждому из трех параметров соответствуют восемь ячеек, полученный в результате «суперкуб» будет содержать 512 ячеек. Покойный профессор Джон Арнольд дал пример его использования для разработки новой концепции личного транспорта. На нашей иллюстрации я выбрал следующие параметры: источник энергии, среда, в которой работает средство передвижения, и сам способ передвижения.

Матрица морфологического анализа. Пример использования для разработки новой концепции личного транспорта. Определены параметры: способ передвижения (стоя, «в кресле», «в гамаке», лежа, обеспечивая мускульную энергию, в движении, в подвешенном состоянии, используя массу тела); источник энергии (двигатель внутреннего сгорания, маховое колесо, пар, электсричесвто, магнитная сила, гравитация, реактивный двигатель, пневматическая сила); среда (канаты, по земле, крылья, по рельсам, ролики, под водой, на воде, в воздухе)





Сочетание всех трех параметров в каждой из 512 ячеек даст множество «решений». Некоторые неизбежно будут повторением уже существующих систем: паровая машина, передвигающаяся по рельсам с сидящими пассажирами, – другими словами, железная дорога. В одной из ячеек мы найдем устройство с реактивным двигателем, передвигающееся под водой, в котором люди лежат на диванах. Это дает нам идею подводного передвижения на высокой скорости. Другая ячейка укажет на средство передвижения с маховиком, в котором люди стоят и которое движется по твердой поверхности. На первый взгляд это еще один новый подход. Но в дальнейшем мы увидим, что подобная система уже используется в проектировании автобусов в Швейцарии, тем не менее это может побудить американского дизайнера, проектирующего транспорт, мыслить новыми, необычными способами.

Вышеприведенный пример показывает, что это не более чем экстернализация своего рода памятных заметок, некий «бумажный компьютер». И мы отдаем ему предпочтение, поскольку еще не можем создать компьютер, способный искать решение проблем наугад. Пока это невозможно и подобная перспектива представляется недостижимой, мы должны использовать ассоциативные способности мозга по выбору полезных ответов из 512 возможных, содержащихся в суперкубе.

50.Подвижные столбики: Я разработал эту индивидуальную. Систему решения проблем, поскольку количество возможностей, которые дает морфологический анализ, показалось мне недостаточным. Это еще один «бумажный компьютер», хотя он сделан из дерева. Как показано на иллюстрации, он представляет собой своеобразную панель, состоящую из двенадцати дощечек, которые двигаются относительно друг друга по желобкам, напоминая старомодную логарифмическую линейку. С помощью наклеек на каждой дощечке можно ввести около двадцати различных условий решения проблемы в области архитектуры или дизайна. Причем каждая дощечка – это отдельная область тем, связанных или с материалом, технологиями или другими аспектами проектирования. Передвигая отдельные дощечки вверх или вниз, можно прочесть строчку поперек.

Это даст двенадцать комбинаций из возможных 240.

Но погодите. Данная панель – только одна из восемнадцати подобных (каждая состоит из двенадцати дощечек, на каждой дощечке записано около двадцати параметров). Остальные семнадцать панелей предназначены для других областей дизайнерского проектирования, включающих экономические, социальные эстетические аспекты и факторы безопасности. Эти восемнадцать панелей, каждая с 240 сопоставлениями, располагаются рядом друг с другом по вертикали. Работая со всеми восемнадцатью панелями и читая не только линейные решения на каждой из них, но и просматривая все восемнадцать панелей в трех измерениях, мы получаем почти 4 400 возможных комбинаций.

Подвижные столбики дают гораздо более широкий выбор, чем морфологический анализ. Хотя они полезны в поиске решений, но не очень удобны. Обе системы, в сущности, построены по принципу «бумажного компьютера» и требуют целенаправленного мышления, чтобы делать выбор. К сожалению, чистая механика – даже настолько простая – иногда мешает.

Находя все подобные системы громоздкими, я потратил много времени, пытаясь разработать простой и элегантный способ, как посредством интеллекта решить проблему, не прибегая к каким-либо механическим способам. Мне также казалось, что количество полученных идей должно быть безгранично – как при нормальном интенсивном мышлении, – а не привязано произвольно к 512 или 4 400 возможным.

Теория би-ассоциации Артура Кестлера (специально спланированное столкновение между двумя несовместимыми наборами идей) была исследована нами после первоначальной публикации его книги «Озарение и точка зрения». В наших беседах и переписке мы остановились на термине «бисоциация». За последние десять лет я практиковал технику бисоциации и обучал ей; она отвечает моему первоначальному стремлению к элегантной системе без механических отвлекающих факторов.