Страница 24 из 39
Основные повороты
Следующими пойдут карточки поворотов истории, а именно: центральный момент, переход ко второму и к первому актам. Имея такое неплохое подспорье в пользу как "СТРУКТУРА сценария Блейка Снайдера", легко понять важность этих моментов. Но даже если вы пойдете другим путем, я все-таки хочу подчеркнуть, что основные повороты истории должны быть проработаны в первую очередь.
Я начну с центрального момента. Как уже упоминалось в прошлой главе, это либо подъем, либо спад, то есть либо ваш герой достигает на странице 55 головокружительной, но в то же время поддельной победы, либо такого же головокружительного, но мнимого поражения. Установка карточки с центральным моментом в большинстве случаев поможет вам двигаться дальше. Некоторые готовы прикрепить сразу и карточку со сценой перехода во второй акт. Хочу отметить, что замысел или идея приключения, или хотя бы его начало пока только у вас в голове. Но что с ним делать дальше? Разобраться поможет центральный момент. Поэтому так важно определить его и установить его на место.
После того, как центральный момент установлен, будет проще выбрать место для эпизода «Все потеряно». Они как раз следуют друг за другом. Придумать, как перевернуть моменты спада и подъема центрального момента, чтобы создать их противоположности, может занять какое-то время. Что ж, надо постараться. После определения этих двух сцен, эпизод перехода к третьему акту получится сам собой. Итак, ваша доска набирает вес. Теперь она выглядит примерно так:
Перегруженные сцены и белые пятна
Своей основной проблемой я считаю путаницу в передаче на карточках не основных пунктов эпизодов, а чего-то лишнего. Так происходит особенно часто в начале работы над первым актом. Я определяю на первые 10 страниц сценария не больше 3-4 карточек, получается 4 эпизода, которые должны привести меня к катализатору. Но часто я замечаю, что карточек начинает скапливаться порядка семи или даже восьми, с описаниями типа «герой – ошибочно обвиненный в преступлении», а напротив «герой - музыкант, играющий на саксофоне». Но это не сцены, это предыстория. Такие карточки нужно объединить в карточку с названием «Встреча с героем», во время эпизода, где на самом деле происходит действие, как то герой входит в комнату, и мы впервые встречаем его.
Как упоминалось в предыдущей главе, большая часть предыстории должна уже быть определена, то есть все характерные черты героя… и проч. Все ваши превосходные идеи будут перенесены здесь на карточки и разобьются в дребезги на тысячи частей, как автомобиль "БМВ" на пятой скорости. Не бойтесь, все это в последствии примет более свернутый вид. Важно, чтобы в данный момент вы выложили все, что накопилось. Пришло время испробовать все задуманное, подумать обо всем непродуманном, прикрепить это здесь на Доске и увидеть, на что это будет похоже.
Сцены выстраиваются на доске, и их порядок может привести вас в некоторое замешательство. Например, погоня включает в себя сцены в разных местах, но по сути это один эпизод. Получается, на одну последовательность действий образуются 5-7 карточек. Со временем все эти карточки соединятся в одну, а пока это, скорее всего, выглядит таким образом:
Chase scene – сцена погони
Fun & Games – часть" Структуры Сценария BS2" под названием "Играй и веселись"
Shopping Montage - Монтаж сцены в магазине
Еще один большой плюс работы с Доской заключается в том, что все проблемные места сценария оказываются перед вами как на ладони. Как только в структуре появляется белое пятно, теряется связь между эпизодами, вам стразу становится это ясно, потому что такое белое пятно в буквальном смысле смотрит на вас. Все что вам остается, взглянуть на доску и закричать. Поверьте мне, такие белые пятна будут мучить вас, подсмеиваться над вами час за часом, день за днем. "Что случилось, Блейк? Не можешь все уладить? У твоей истории появилась небольшая …проблема?" По крайней мере, мы знаем, где находится эта проблема, и как ее заполнить. На каждый ряд у вас должно быть приготовлено по 9-10 карточек. Так что вперед, заполняйте пустое место и решайте проблему.
И совсем не трудный третий акт
Есть в работе с карточками довольно забавный пункт, в начале вам всегда кажется, что третий акт самый легкий.
Обычно третий акт представляется двумя карточками: первая "Герой наконец-то понимает, что ему необходимо сейчас сделать", и вторая "Решающий поединок".
Ха! Убейте меня, если я снова вижу это.
Вы тоже всегда откладываете решение этого пункта.
Не бойтесь.
В конечном счете, все получится. Голова у вас переполнена идеями, так что третий акт тоже будет заполнен. Если нет, вернитесь к первому акту, к установкам и "шести вещам, которые необходимо добавить". Удалось ли употребить эти правила в третьем акте?
Если нет, то стоит это сделать.
Как насчет второй истории? Присутствует ли в ней сюжет о любви, реальной или схематичной, он должен быть. По правде говоря, чем больше задумываться о написании потерянных концов третьей, четвертой и так далее историй сценария, о его повторяющихся образах, темах и прочем, тем больше приходит понимание, что вся эта работа должна отразиться неминуемо в третьем акте. Иначе где еще? (Что вы хотите предпринять? Пойти раздавать листовки в кинотеатре?) А как обстоит дело с плохими парнями? Вам удалось убрать с пути всех мешающих мелких сошек перед тем как убить самого главного негодяя? Понесли ли все обидчики заслуженное наказание? Изменился ли мир благодаря поступкам героя? В скором времени третий акт станет переполненным карточками о том, какие финальные сцены нужно добавить. Вам необходимо отобрать 9-10 из них.
Гарантировано.
Цветная маркировка
Пришло время для действительно забавных вещей. И на это уйдет куча времени! Тем не менее, это тоже важно. Чтобы лучше проработать вопросы пересечения характеров персонажей и развертываний историй, нам необходимо это увидеть. Самое время для цветных карандашей. Раскрасьте каждую историю. Посмотрите, что получится, если все пассажи Мэг раскрасить в зеленый, а Тома в красный. Как только вы прикрепите карточки на Доску, сразу станет ясно, как сюжеты переплетаются между собой. Или, может быть наоборот, нуждаются в проработке. Сценарий это структура. Точный механизм швейцарских часов эмоций. Понять, насколько жизненно необходимо удачно расположить последовательность истории, можно посмотреть на доску и увидеть, как соединяются ваши разноцветные сюжеты. Так же цветная маркировка используется, чтобы:
Выделить основные пункты истории и усилить значимость темы и повторяющихся образов;
Очертить повороты на пути второстепенных героев
Обозначить третью, четвертую и прочие истории сюжета
Как только многочисленные раскрашенные карточки займут свои места, можно отойти назад и оценить великолепие созданного дизайна.
В конечном счете, все это направлено на то, чтобы как можно больше сэкономить ваше время. Намного хуже начав писать рукопись, осознать на середине пути, что необходимо произвести изменения. Согласитесь, проще смотреть и перемещать карточки на доске, чем выкинуть в мусорную корзину родной любимый сценарий, оторвать от себя кусок. Поэтому, чтобы писалось легче, сначала нужно организовать процесс.
разбираем
40 карточек – все, что вам нужно для того, чтобы закончить работу с Доской на этом этапе. То есть ровно 10 карточек для каждого ряда. Таким образом, если у вас нет ни одной или наоборот, скопилось около 20 карточек на ряд, есть проблема.