Добавить в цитаты Настройки чтения

Страница 7 из 16



В праздник летнего солнцестояния (с 23 на 24 июня по старому стилю) восточнославянские племена исполняли купальские ритуалы, соотнесенные с огнем – земным и небесным (символ небесного огня – колесо), пели купальские песни, топили в воде куклу или чучело – Купалу – и разжигали священные костры, через которые прыгали участники обряда, призванного обеспечить плодородие. От высоты прыжка зависела высота хлебов и других злаков, поэтому старались прыгнуть как можно выше. Вероятно, к купальским ритуалам восходит старинная русская игра «горелки». Осеннее равноденствие у восточных славян приурочивалось к празднику урожая (8 сентября), связанному с почитанием Велеса, бога богатства, покровителя домашних животных. В дар божеству оставляли несжатыми несколько стеблей хлебных злаков – волотей – «Велесу на бородку».

Несомненные связи с аграрными культами прослеживаются в таких играх, как «в яички» (яйца-писанки символизировали жизнь, жизненную силу), «водить козла», жмурки (жмурки первоначально назывались игрой в «слепого козла»). В восточно-славянских мифах козел был связан с божествами плодородия и символизировал плодовитость, изобилие, похотливость. Как и в других древних культурах, с ним соотносился обряд жертвоприношения. По славянским поверьям, шерстью черного козла можно было умиротворить водяного; домовой мучил всех животных, кроме козла и собаки. Прикосновение же к туловищу козла обеспечивало здоровье и благополучие.

Ритуальные игры входили в состав восточнославянского свадебного обряда. На пути к невесте жениху загадывали загадки (не больше трех). Дружка помогал ему отгадывать. Выкуп невесты также проходил в форме игры: все девушки сидели на скамейке, покрытые большими платками. Жених должен был угадать, где его невеста. Подсказками служили слова: «Холодно, холоднее… Горячо, теплее…». Выкупом были подарки, которые вручались родственникам и друзьям невесты. В день свадьбы жениха ожидали различные препятствия под названием «Взятие невестиной крепости»: бревно, у которого находилась богатырская застава – брат невесты или один из родственников с друзьями. Жених должен был продемонстрировать «удаль молодецкую», «силу способную» и перерубить бревно. У дома невесты могли быть новые препятствия.

Вплоть до поздних стадий первобытнообщинного строя игра сохраняла ритуальный характер, наделяясь магической властью над таинственными силами природы. Утрата игрой сакрального смысла, сказавшаяся в изменении отношения человека к обряду как к мистической церемонии, которую он начал воспринимать в качестве торжественного зрелища, была связана с эпохой древних цивилизаций.

ТЕМА 3. ИГРОВОЕ НАЧАЛО В КУЛЬТУРАХ ДРЕВНИХ ЦИВИЛИЗАЦИЙ

Начиная примерно с IV тыс. до н.э. на территориях Передней Азии и Северо-Восточной Африки развились древнейшие цивилизации: Шумер, Египет, позднее – Вавилон, Ассирия. На востоке – царства Шан и Инь в стране Хуася (Китай, III – II тыс. до н.э.), города-государства Мохенджо-Даро и Хараппа (Индия, 2400 – 0100 до н.э.); в Южной Америке – Сан-Лоренсо (период расцвета – 1400 – 000 до н.э.) Ла Венте (период расцвета – 800 – 000 до н.э, современные мексиканские штаты Велакрус и Табаско), где обитали древние ольмеки (от ацтек. «олли» – каучук). В отличие от «догосударственного, догражданского и дописьменного» состояния первобытного общества их важными признаками стали более сложная форма разделения труда (отделение ремесла от земледелия и скотоводства); появление городов-государств, социального неравенства и письменности как способа коммуникации (иероглифической в Египте, в стране Хуася и у древних ольмеков, клинописной в Шумере, разновидности алфавитного письма «деванагари» в Индии, слогового письма А на Крите, Б в Микенах и др.); становление управленческих функций (правители, жрецы), определявших служебное положение человека, его права и обязанности; переход от архаичных мифологических представлений к более сложной системе политеистического пантеона.



К эпохе древних цивилизаций относят появление головоломок. Во время археологических раскопок в Китае и Индии были обнаружены наборы пластинок, из которых требовалось собрать различные геометрические фигуры. Нередко отдельные элементы сцеплялись специальными шарнирами и получались цепочки, из которых собирались фигуры. В Древнем Египте и в цивилизациях Двуречья были найдены шашечницы, но правила игры не сохранились. Предполагают, что шашки возникли на основе астрологических таблиц. В 1922 г. английский археолог Г. Картер обнаружил в гробнице Тутанхамона (фараона XVIII династии, XVI в. до н.э.) шашки с одноцветной линейной доской из 30 клеток. Игровые пункты на ней определялись точками пересечения линий либо точками, обозначенными на отрезках прямых или изогнутых линий. Играли и на 64 клеточной доске. Из Египта шашки проникли в Древнюю Грецию, а затем в Рим.

В захоронениях Древнего Египта и Древнего Востока были обнаружены игральные кости с подпиленными одной или несколькими сторонами. С полным основанием можно предположить, что они использовались не как культовый предмет, а являлись принадлежностью азартных игр. Однако в древнеиндийской эпической поэме «Махабхарата», оформление основного сюжета которой относится к середине I-го тыс. до н.э., игра в кости имела еще сакральный смысл и рассматривалась как вызов на поединок, чтобы помериться силой разума. В поэме рассказывается, что после смерти легендарного царя Бхараты Панду власть в стране перешла к его старшему брату слепому Дхритараштре. Его сто сыновей, прозванные кауравами, завидовали своим двоюродным братьям пандавам, их превосходству в военных играх и науках. Из-за козней пандавы вынуждены были покинуть Бхарату. Во время скитаний они породнились с могучим царем панчалов и построили себе город Индрапрастху (в районе современного Дели). Чтобы погубить своих ненавистных соперников, кауравы вызвали старшего из пандавов – Юдхиштхиру – на игру в кости. Во время этой игры Юдхиштхира проиграл все царство, имущество, себя и своих братьев, а также их общую жену Драупади. Дхритараштра отменил эти результаты, и состоялась новая игра, по условиям которой проигравшие должны были уйти на тринадцать лет в изгнание. Вторая игра также оказалась неудачной для пандавов, и они удалились в леса, а тринадцатый год провели в городе, но так, чтобы их никто не узнал.

На Востоке большой популярностью пользовались шахматы. В сочинении «Визаршини Чатранг», написанном на среднеперсидском языке, дается древняя формулировка комбинаторной задачи распределения элементов, к которой сводится шахматная игра, в соответствии с заранее поставленными условиями на доске 8 х 8 клеток.

Развитие мифологического сознания древних, свойственное им стремление обобщить свои представления об окружающем мире и о тех силах, которые этим миром управляли, привели к появлению культовых состязаний в знаниях о происхождении мира и человека, о святых вещах и сокровенных именах. Древние верили, что слово могло влиять на мировой порядок. По наблюдению Й. Хейзинги, в этих культовых состязаниях, в священной игре рождалась философия. Чаще всего состязания проводились в форме вопросов и ответов или загадок, зафиксированных позднее в различных религиозных книгах. К примеру, в древнейшей из Вед – «Ригведе» (рубеж II – I тыс. до н.э.), отразившей религиозно-философские представления древних ариев, – приводятся подобные культовые состязания в «знании начал»: «Я спрашиваю тебя о крайней границе земли. Я спрашиваю, где пуп мироздания. Я спрашиваю тебя о семени племенного жеребца. Я спрашиваю о высшем небе речи». В «Атхарваведе» – веде магических заклинаний, направленных на отвращение злых сил, – вопросы представляют собой серию загадок: «Куда уходят полумесяцы, куда луны, соединяясь с годом? Почему никогда не стихает ветер, почему не отдыхает дух? Куда уходят времена года?»

Согласно ветхозаветному преданию, легендарная царица Сабейского царства (царица Савская) в Южной Аравии, услышав о славе и мудрости Соломона (ок. 965 – 526 до н.э.), познавшего «устройство мира, начало, конец и средину времен. …Все сокровенное и явное» (Премудрости Соломона. 7, 17), пришла в Иерусалим, чтобы испытать его загадками, которые являлись одним из приемов иносказательного тайного языка. В «Махабхарате» Юдхиштхира освобождает Бхиму, одного из братьев пандавов, от смертельных объятий змея Нахуши, ответив на его вопросы. Он же разгадывает загадки якши, полубожественного существа хтонического происхождения, умертвившего четырех братьев, и возвращает их к жизни.